Zwingard

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Zwingard
Land der Tausend Burgen
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Basistyp Hauptregion (Art: Königreich)

Wappen von Zwingard
Wappen: Silberner Löwe auf blauem Grund
Herrschaftsform: Wahlmonarchie, König wird von Heristen auf Lebenszeit gewählt
Hauptstadt: Sunnafest

Einwohner: 920.000 (82% Menschen, 10% Alben, 4% Zwerge, 3% Varge und 1% Gnome)
Sprachen: Zwingardisch
Typische Namen: Siehe Lorakische Namen
Religion: Mond-Trias und Druidenkult, Valkyrji, diverse Einschläge ausländischer Gottheiten
Handel: Eisen und Silber im Riesheim, Waffen und Rüstungen von hoher Qualität in Isafest
Verkehr: Passstraße von Wyrmtrutz nach Patalis, Königsstraße von Isafest über Sunnafest nach Midstad

Landschaft: Steppen (vor allem die zentralen Löwenfelder) und Wälder, Albensee, Arkenir im Süden, Gebirge Riesheim im Westen; größte Wälder sind Vanforst und Riesgard, Berg Sonnenspeer an der Küste
Klima: Trockene und heiße Sommer, milde und niederschlagsreiche Winter. Häufige Stürme und Regenfälle an der Küste
Flora: Laubwälder, Zitrusfrüchte, die mysteriöse Vanranke
Fauna: Löwen, Bären, Wölfe und Wyvern als Gefahr; Pferde, Rinder, Schweine, Schafe, Hunde und Falken als Nutztiere

Regionalkarte Dragorea-in-Lorakis geographischer-Umriss.png
Zwingard ist als Hauptregion (Art Königreich) Teil von Dragorea
BlutgrasweiteDalmarienElyreaImmersommerwaldJagodienMidstadMyrkan-SümpfeNyrdfingPatalisSchwarze WälderSeleniaTermarkTir DurghachanUnreichWächterbundWestergromWintholtZwingard

Zwingard in Lorakis
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Zwingard, das Land der tausend Burgen, ist ein trutziges Reich im Süden Dragoreas. Es bietet den Horden der Orks in der Blutgrasweite seit dem Mondfall die Stirn und gilt in ganz Dragorea als Sinnbild für Stand- und Wehrhaftigkeit.

Geographie

Die weiten Steppen Zwingards werden im Westen durch das Riesheim-Gebirge, im Osten durch die Steilklippen der Kristallsee und im Süden durch den Arkenir begrenzt.

Milde und niederschlagsreiche Winter wechseln sich in Zwingard mit heißen und trockenen Sommern ab.

Flora und Fauna

Zwingard ist von einem Meer aus Steppen geprägt. Von den einzelnen Wäldern, die es durchbrechen, ist der bekannteste der Vanforst, in dem die von den Druiden verehrten Vanyr leben.

Bevölkerung

Zwingard wird von tapferen und stolzen Bewohnern besiedelt. Die Zwingarder sehen sich als Bollwerk gegen die Orks aus der Blutgrasweite und jeder Zwingarder muss ein Jahr lang Wache an der Grenze zu ihnen leisten. Auch regelmäßige Waffenübungen sind für jeden Zwingarder zwischen 15 und 50 Jahren Pflicht und so hat sich im Land der tausend Burgen ein harter Schlag von Menschen, Alben und anderen Völkern entwickelt.

Religion

Die dominierende Religion Zwingards ist die Mond-Trias, ein Pantheon aus drei Mondgöttern. Die Kirche der Mond-Trias spaltet sich in zwei Hauptströmungen: die Kirche des Vollmonds verehrt die guten Aspekte der drei Götter, während die Kirche des Neumonds ihren Schattenseiten huldigt. In Zwingard existiert jedoch auch noch ein alter Druidenkult, der die Vanyr, die Hüter des Vanforstes, verehrt. Parallel zu beiden Kulten beten viele Zwingarder auch zu den Valkyrji, halbgöttliche Kampfmusen.

Herrschaftssystem

An der Spitze der zwingardischen Lehnspyramide steht König Merobaudes der Flammengezeichnete. Unter ihm folgen die Heristen, der Hochadel Zwingards, und unter diesen die Thaine genannten Burgherren. Fünf der Heristen haben das Recht, den König aus ihren Reihen zu wählen. Diese sind der Jarl von Lewenerd, der Herzog von Felisawa, der Herzog von Sarfirst, der Graf des Stromlandes und die Rittmeisterin des Wyrmbann-Ordens. Der König selbst stammt aus dem Geschlecht der Herzöge von Sarfirst.

Die Zwingarder Lehnspyramide

Geschichte

Jahr Ereignis Details
ab -30 LZ Gründung des Wyrmbann-Ordens Der Wyrmbann-Orden bildet sich im heutigen Zwingard und rebelliert gegen die Drachlingsherrschaft
-5 LZ Verbreitung des Druidenkultes beginnt Der Druidenkult beginnt sich in Zwingard auszubreiten
10-100 LZ Gründung von fünf Reichen Der Wyrmbann-Orden gründet fünf Reiche im Gebiet des heutigen Zwingard
89 LZ Zug von Wyrmbannlern in den Norden Mitglieder des Wyrmbann-Ordens bekämpfen Gefahren im heutigen Wintholt und beteiligen sich an dessen Gründung
148–152 LZ Wyvernplage Wyvernplage in Zwingard
153–158 LZ Orkkriege Orks greifen Zwingard an
158 LZ Ausrufung des Königreichs Zwingard Die fünf Reiche des Wyrmbann-Ordens schließen sich zum Königreich Zwingard zusammen
282 LZ Zug des Blutes Gescheiterter Rachefeldzug gegen die Orks in der Blutgrasweite
583 LZ Verbreitung der Kirche der Mond-Trias beginnt Die Kirche der Mond-Trias beginnt sich in Zwingard auszubreiten
um 700 LZ Gründung der Termark Gründung der Termark als Provinz Zwingards
870 LZ Lossagung der Termark Die Termark sagt sich von Zwingard los
871–872 LZ Zwingard-Midstader Krieg Midstad verliert Gebiete an Zwingard; in Midstad kommt es zu einem Wechsel des Herrscherhauses
952 LZ Orkangriff auf die Termark Zwingard steht der Termark nicht bei, als diese von Orks überrannt wird
989 LZ Krönung eines neuen Königs Merobaudes der Flammengezeichnete wird König von Zwingard


Zugehörig zu Zwingard

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Weltbeschreibung:

Die Valkyrji und ihre Priesterinnen (4 S. ▪ 20. Juni 2015) ▪ Splittermond: Die Welt (280 S. ▪ 6. März 2014)
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Kurzgeschichte:

Die Hinrichtung des Zauberpiraten Shu Wusong (11 S. ▪ 22. Dezember 2015)
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Region:

Felisawa (Herzogtum) ▪ Lewenerd (Jarltum) ▪ Sarfirst (Herzogtum) ▪ Stromland (Grafschaft) ▪ Truwaborn (Grafschaft)
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Landschaftsgebiet:

Riesheim (Gebirge) ▪ Vanforst (Wald)
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Siedlung:

Heriwahta (Kleinstadt ▪ 19.000) ▪ Isafest (Großstadt ▪ 31.000) ▪ Kyningswacht (Festung) ▪ Orkentrutz (Burg) ▪ Sunnafest (Hauptstadt ▪ 44.000) ▪ Wyrmtrutz (Burg ▪ 11.000)
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Gemeinschaft:

Bogenmaid  (Glaubenskriegerinnen die sich vermutlich der Valkyrji Swibalga verschrieben haben (Religion))  ▪ Kirche der Mond-Trias  (Dominierende Kirche in Zwingard (Religion))  ▪ Kirche des Neumonds  (Eine Strömung der Mondkirche (Religion))  ▪ Kirche des Vollmonds  (Eine Strömung der Mondkirche (Religion))  ▪ Schildmaid  (Glaubenskriegerinnen die sich einer der Valkyrji verschrieben haben (Religion))  ▪ Speermaid  (Glaubenskriegerinnen die sich der Valkyrji Sunja verschrieben haben (Religion))  ▪ Wyrmbann-Orden  (Bekämpfer von Drachen und Orks (Politik ▪ Kampf)) 
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Gewässer:

Arkenir (Fluss) ▪ Golf von Midstad (Golf)
Icon Vorlage Person dunkel 32.png

Person:

Adelstan aus Merobaudes’ Schar (Herzog von Sarfirst ▪ * 972) ▪ Baldvin aus Merobaudes’ Schar (♂ ▪ Mensch ▪ Prinz ▪ * 975) ▪ Beringaer Eisfang (♂ ▪ Mensch ▪ Marschall ▪ * 947) ▪ Helinda Lunaria (Gudjana der Mond-Kirche ▪ * 920) ▪ Liukardis Siebenleben (♂ ▪ Mensch ▪ Graf ▪ * 940 ▪ ⌕) ▪ Merobaudes der Flammengezeichnete (♂ ▪ Mensch ▪ König ▪ * 951 ▪ ⌕) ▪ Orkreißer (Roc ▪ Schrecken der Lüfte) ▪ Sialdis aus Sunjas Schar (♀ ▪ Mensch ▪ Archetyp ▪ ⌕) ▪ Sindo Schwarzerde (Vorsteher des Druidenkultes ▪ * 924) ▪ Varin Falkenfreund (Herzog von Felisawa ▪ * 943)
Verstorben: Leodegar (♂ ▪ Mensch ▪ König von Zwingard ▪ Ω 282)
Titel: Herist (⌕) ▪ Thain (⌕) ▪ Vogt (⌕)
Icon Vorlage Wesen dunkel 32.png

Wesen:

Flederwolf (Hundeartiger ▪ Tier) ▪ FylgjaMufflonVanyr (Geisterwesen ▪ Naturwesen ▪ 3/1) ▪ Wyvern (Monster ▪ Reptil ▪ 3/2)
Icon Vorlage Ereignis dunkel 32.png

Ereignis:

Zug des Blutes (Konflikt ▪ 282 – 282 LZ) ▪ Zwingard-Midstader Krieg (Konflikt ▪ 871 – 872 LZ) ▪ 1. Mondsteinkrieg (Konflikt ▪ 911 – 914 LZ)
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Gottheit:

Darunwal (Splittermond ▪ Wacht ▪ Pflicht ▪ Buße ▪ Standhaftigkeit) ▪ Dernwan (Splittermond ▪ Verrat ▪ Eigennutz ▪ Lüge ▪ Täuschung) ▪ Druidenkult (Zwingard)Hekaria (Zauberei ▪ Schicksal ▪ Kreuzwege ▪ Hexerei ▪ Wachsamkeit ▪ Grenzen) ▪ HerilieManeldin (Mond ▪ Krieg ▪ Richter ▪ Strenge ▪ Gnadenlosigkeit) ▪ Manildan (Mond ▪ Richter ▪ Strenge ▪ Krieg ▪ Ehre) ▪ Mond-TriasSunjaSwibalgaValkyrji (Wache ▪ Gemeinschaft ▪ Kampf ▪ Schutz ▪ Standhaftigkeit; weitere je nach Valkyrja) ▪ Wesantia (Mutter ▪ Familie ▪ Leben ▪ Heilung ▪ Schöpfung ▪ Geburt) ▪ Wesinta (Mutter ▪ Tod ▪ Schlaf ▪ Ende ▪ Vergänglichkeit ▪ Vergessen)
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Gegenstand:

Druidenholz (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Orkenbann (Besonderer Gegenstand)
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Davon Weiße Flecken:

Orkentrutz (Siedlung: Burg) ▪ Truwaborn (Region: Grafschaft)
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Angrenzende Regionen: BlutgrasweiteHelmarkMidstadPatalisTermark
Angrenzende Gewässer: AlbenseeGolf von Midstad

Kartenwerk

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verweis=Datei:{{{bildmotiv1}}} Physische Karte mit Beschriftung
Regionalkarte Zwingard physisch.jpg
verweis=Datei:{{{bildmotiv2}}} Physische Karte ohne Beschriftung
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verweis=Datei:{{{bildmotiv3}}} Politische Karte
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Galerie

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Der König und sein Land
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Innenhof einer Feste
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Zwingarder Zwingburg
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Zwingarder Recke
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Zwingarder Burg
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Zwingarder in einer Schlacht
Lehnspyramide von Zwingard (von Aeronautin).png
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Die Lehnspyramide von Zwingard
Wappen Zwingard Version 2.png
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Zwingard
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Autoren-Kommentare

Stil Zwingard'scher Burgen

Ach, ich hätte z.B. nichts dagegen, mich in Sachen Burgenbau in Zwingard eh stärker von Südfrankreich/Spanien inspirieren lassen (Cardona, Carcassonne, Loarre) ...

Charakter Zwingards

Davon abgesehen, dass unsere Orks schon völlig anders sind, liegt unser Zwingard auch in warmen Gefilden - hier schon ein Kontrast zu Weiden. Dazu kommt aber vor allem, dass die zwingardische Kultur viel urtümlicher ist als das schon sehr spätmittelalterliche Weiden und der Fokus bei uns deutlich auf nordische Vorbilder ausgelegt ist - in Namen, Mythologie, Titeln, etc. Weiden ist demgegenüber ja sehr mitteleuropäisch geprägt. Die einzige Gemeinsamkeit ist eigentlich "wehrhafte Bevölkerung mit Rittern" und "Bollwerk gegen nichtmenschlichen Feind". Da ist aber auch Weiden schon nur eine Ausprägung dieses klassischen Topos, den du ja beispielsweise auch in Mittelerde (Gondor) und Westeros (Haus Stark) findest - und das sind nur zwei sehr prominente Beispiele. Sowas gibt es in fast jeder Fantasy-Welt.

Nordische Anleihen

Nordische Anleihen gibt es in diverser Form. In Zwingard werden teilweise Themen aus der nordischen Kultur bzw. Mythologie mit anderen Bereichen verflochten - auf eine sehr interessante Weise, wie ich finde.

Kurzüberblick Zwingard

Auf nach Zwingard, um an der Seite tapferer Ritter in die Blutgrasweite vorzudringen und die Ruinen von Termark nach Schätzen zu durchstöbern!

Rassentoleranz

In Splittermond, nicht zuletzt dank der Mondpfade, gibt es im Prinzip in allen größeren Kulturen Angehörige aller Spielerrassen. Und diesen stehen in der Regel auch alle möglichen Karrieren offen, so dass in Zwingard niemand die Stirn runzelt, dass ein Varg Waffenmeister ist oder ein Zwerg Entdecker.

König Merobaudes der Flammengezeichnete

In Zwingard im Süden Dragoreas, dem Bollwerk gegen die Orks aus der Blutgrasweite, herrscht König Merobaudes der Flammengezeichnete. Er ist ein grimmiger Haudegen, der seinen Namen von flammenförmigen Narben im Gesicht trägt, die er in seiner Jugend irgendwo im Gebirge Riesheim erhielt. Merobaudes hat noch niemandem erzählt, wie er diese Narben bekam. Er hat genug Autorität, die Heristen, den Hochadel Zwingards, auf eine gemeinsame Linie zu bringen.

Die Wacht in Zwingard

Es ist anzunehmen, dass die einzelnen Provinzen von Zwingard (Lewenerd, Felisawa und Co.) jeweils eine eigene Sammelstelle haben, in der die jungen Leute aus dieser Provinz sich treffen können, um dann gemeinsam an die Grenze zu reisen.

An der Grenze selbst wird es dann vermutlich auch ein Hauptquartier geben, in dem die Gruppen verteilt werden. Kyningswacht bietet sich hier tatsächlich an, da es die entsprechende Infrastruktur besitzen dürfte. Wer also seine Wache antreten muss, reist entweder zur Sammelstelle in seiner Provinz und dann in größerer Gruppe weiter nach Süden, oder direkt nach Kyningswacht, um dann dort zugeteilt zu werden.

(...) Die Wacht: Abgesehen von den Ereignissen, zu denen es auf der Reise kommt, können sicherlich auch während der Wachtzeit selbst spannende Dinge passieren. Rivalitäten können entstehen, etwa zwischen verschiedenen Ständen (wenn die Adelstochter andere Privilegien genießt als der Bauerssohn), die in echten Streit eskalieren können. Vielleicht gibt es aber auch freundschaftliche Rivalitäten zwischen verschiedenen Festungen, die eher in Wettkämpfen ausgetragen werden. Geschichtenerzähler und Legendensänger werden häufig die Burgen besuchen, um die Jungs und Mädels zu unterhalten.)

Und natürlich Kämpfe. Auch, wenn die Orks nur selten größere Angriffe starten, dürften nur wenige Zwingarder gar keinen Kampf während ihrer Wachzeit erlebt haben (was wiederum dafür sorgt, dass die meisten Zwingarder nicht so leicht aus der Ruhe zu bringen sind, da jeder von ihnen in seiner Jugendzeit mal einen Kampf miterlebt hat), und kleinere Scharmützel könnten immer mal vorkommen. Eventuell wird auch eine "Strafexpedition" oder ein Spähritt in die Blutgrasweite gestartet, bei dem die Abenteurer anwesend sind.)

Übrigens (und weiterhin inoffiziell): In meiner Vorstellung ist der Arkenir auch deswegen die Grenze, weil er sich hervorragend verteidigen lässt: Das Südufer ist relativ flach, aber das Nordufer besteht größtenteils aus Steilklippen, der "Festungsmauer Zwingards", mit nur wenigen flacheren und schmaleren Durchgängen. An diesen stehen dann natürlich bevorzugt die Grenzfestungen (Kyningswacht am größten Durchgang), und von dort werden die Wachen in Reiterscharen auf Patroullien ausgesandt.

Orkangriffe in Zwingard

Wie immer: Höchst inoffiziell ;)

Zwingard hat keine relevante Flotte und auch keinen relevanten Schiffbau. Sicher wird es einige Schiffe geben, aber nicht genug, um größere Flottenteile zu transportieren. Sie sind zwar ein Küstenstaat, haben sich aber bisher komplett nach innen konzentriert. Der Arkenir führt zudem viel zu wenig Wasser für eine sinnvolle Flussschifffahrt, gerade zu den Zeiten, in denen die Orks üblicherweise angreifen (im Sommer, wenn der Wasserstand niedrig ist und sie problemlos übersetzen können).

Was Zwingard aber ist: Ein Volk von Reiterkämpfern. Natürlich gibt es auch Fußtruppen, aber gerade in Anbetracht der relativ dünnen Besiedelung spielen Pferde eine enorm wichtige Rolle, um das Land zu verteidigen. Das Land mit seinen weiten, flachen Steppen eignet sich ziemlich gut für Reiterei, und jeder Zwingarder lernt das Reiten ebenso wie das Kämpfen, daher erhält ihr Kulturmodul ja auch eine hohe Tierführung. Zu Pferd und mit den richtigen Mitteln (Wechselpferde) brauchen die Truppen längst keinen Monat für die Strecke, sondern wesentlich kürzer. (Eine genaue Zeit, die eine Reiterschar mit entsprechender Ausstattung für die Strecke Sunnafest - Kyningswacht braucht, kann vielleicht jemand ergänzen, der sich in Militärgeschichte besser auskennt - ich würde hier davon ausgehen, dass die Zwingarder Zugriff auf jede entsprechende Ressource haben.)

Auch Söldner fände ich in Zwingard eher unpassend - es passt für mich nicht wirklich ins Selbstverständnis der Zwingarder, auf Söldner angewiesen zu sein. Da mögen die Meinungen aber auseinander gehen.

Was also passiert bei einem Orkangriff? (Weiter: Inoffiziell, natürlich, das ist nur, was ich mir vorstelle.) Die Zwingarder dürften jede Menge Erfahrung mit den Anzeichen haben, die einen Angriff ankündigen. Es ist anzunehmen, dass sie so etwas rechtzeitig bemerken. In diesem Fall geht eine ganze Kette von Benachrichtigungen los. Je nach bevorstehender Gefahr dürften das schnelle Botenreiter, Brieftauben, der sehr leicht verfügbare Zauber Tierischer Bote und im äußersten Fall Leuchtfeuer entlang der Grenzfestungen / entlang des Riesheim sein, letztere vermutlich aber nur bei einer echt großen Sache. Diese Benachrichtigungen reisen zwar bis nach Sunnafest, aber das ist gar nicht das primäre Ziel. Vorher werden sämtliche Thains benachrichtigt, deren Festungen auch nur ansatzweise in der Nähe der Grenze sind.

Die Grenze selbst ist permanent bewacht, von Kriegern des Königs, aber auch von denen, die die Blutwache dort verüben. Sollte der Orkangriff wirklich rasend schnell erfolgen, sind das diejenigen, die den ersten Ansturm überstehen und die Orks zurückhalten müssen. In der Zwischenzeit sammeln die nahen Thains sämtliche in Kürze verfügbaren Kämpfer und schicken sie als Verstärkung los. Und da gibt es keinen Mangel: Jeder Zwingarder wird im Wochenrhythmus im Kampf gedrillt, die allermeisten von ihnen haben dank der Blutwache sogar bereits Kampferfahrung. Derartige Übungen zum Sammeln dürften immer wieder Teil der Waffenübungen sein, so dass anzunehmen ist, dass das recht schnell geht.

Nur kurz, nachdem die Botschaften abgesendet sind, treffen also die ersten Reiter in den Grenzfestungen ein, um sie zu verstärken. Einige Zeit später dann die Fußtruppen. Was dann weiter geschieht, hängt von der Schwere des Angriffs ab: Ist es ein wirklich großer Angriff, dürfte sich die Nachricht quasi wellenförmig nach Norden ausbreiten, wo die Thains und die Heristen ihre Leute sammeln und nach Süden schicken. Spätestens die Heristen haben sicherlich das Recht dazu, so etwas anzuordnen, ohne auf Nachricht des Königs zu warten.

Sarfirst und Stromlande sind innerhalb kürzester Zeit kampfbereit und an der Grenze. Der Wyrmbann-Orden schickt Ritter. Lewenerd und Felisawa treffen später an der Grenze ein. Es ist also kein langes Ausharren, bis dann eine riesige Armee eintrifft, sondern eher ein steter Strom an Nachschub.

Nehmen wir an, der Orkangriff kam wirklich überraschend, die Vorzeichen wurden übersehen, und es war nur ein paar Tage Zeit zur Vorbereitung, so dass der König noch nicht in Kyningswacht ist: Währenddessen hat die Nachricht natürlich auch Sunnafest erreicht, wo der König sofort mit der Mobilisierung beginnt. Das übernimmt er aber vermutlich nicht selbst, sondern überlässt das seinen Thains. Stattdessen macht sich der König sofort auf den Weg nach Süden.

Ihn begleitet dabei eine Schar seiner Königswache: Einige hundert Reiter, die nicht nur hervorragende Kämpfer sind, sondern vermutlich auch Zugriff auf Zauber wie Ausdauer stärken oder Erfrischung (beide Grad 0) oder Beschleunigen (Grad 1) haben. Mit mehreren Pferden und Unterstützung durch Magie überwinden sie die Strecke an die Grenze in Windeseile und kommen dennoch kampfbereit dort an. Ein sehr großes und sehr überraschend auftauchendes Orkheer schafft es daher vielleicht zwar, ein Stück weit in das Land einzudringen, wird aber früher oder später zurückgeworfen. So war es zumindest bisher. Aber das heißt nicht, dass es so bleibt.

Bündnis Zwingards mit Selenia

Vergiss beim Angriff auf Zwingard nicht, dass vermutlich nicht nur Zwingard Selenia zur Hilfe eilen würde, sondern auch umgekehrt: Die beiden Herrscherfamilien sind per Heirat verbunden, der Sohn des Zwingarder Königs ist Knappe am Kaiserhof und Freund des Kaisers.

Irdische Inspirationen

Zwingard ist teilweise (zumindest landschaftlich) recht stark an Südfrankreich und Spanien orientiert, und eine Menge Inspirationen kommen aus der Gegend, in der ich gerade bin (Provence und Languedoc). Ich bin zum Beispiel in der Nähe der Stelle, die mich auf die Idee gebracht hat, dass der Nordufer des Arkenir die "Festungsmauer Zwingards" sein könnte - so stelle ich mir das vor. Und ich bin in der Nähe großartiger Burgen, die prima für Kyningswacht und Co. stehen könnten. Und ich war an weiteren Orten, von denen ich am Überlegen bin, wie ich die verwursten kann ;)

Abstammungen, Namensgebung und Titulierungen

[An Adelstiteln] gibt es in Zwingard: Vogt: Dorfverwalter Thain: Burgherr Außerdem Graf und Herzog im Hochadel, sowie als Unikum den alten Titel des Jarl. Eigennamen beziehen sich, wie Nevymn schreibt, üblicherweise auf die "Schar", aus der man stammt. Das ist ein sehr breitgefasster Begriff. "Schar" kann die Familie sein (dann bezieht sich der Name meist auf den Gründer der Familie oder das aktuelle Oberhaupt), aber auch im Sinne von "Volk" (dann bezieht sie sich auf den direkten Herrschter) oder im Sinne von Einheit (auf den Kommandanten) sein. Die Priesterschaft nimmt üblicherweise die Namen ihrer Schutzpatrone an. Beste Beispiele hierfür sind Alia von Vangaras Schar, Komturin von Burg Finsterblick, und Sialdis aus Sunjas Schar, Valkyrja-Priesterin mit Sunja als Schutzherrin.

Zwingard vs. Orks

Zwingard vs. Orks: Klassische Fantasy-Kriegsführung im Stil von Rohan vs. Isengart / Mordor. Wenn man ein klares Feindbild, mächtige Burgen und grausame Gegner will, ist man hier richtig. Zwar herrscht aktuell offiziell kein wirklicher Krieg, aber es gibt immer wieder teils sehr heftige Kämpfe. Man sollte eigentlich mehr sagen, dass noch nie wirklich Frieden herrschte, nur die Heftigkeit der Schlachten variiert ;) Hier hat man auch am ehesten einen Krieg mit klassischer "Front", während das Land selbst eher ruhig ist.

Bekleidung in Zwingard

Ich kann dazu als offizielle Antwort derzeit nur geben: So genau ist das nicht festgelegt, und bis das genauer wird, wird das vermutlich auch noch eine Weile dauern. Das soll auf keinster Weise jemanden hier davon abhalten, kreativ zu werden, sondern ist nur eine Versicherung, dass es da keine Quellen gibt, die du eventuell übersehen hast :) Ich persönlich würde mich als Grundlage an den Rohirrim aus den Herr-der-Ringe-Filmen orientieren, die Leute aber dunkelhaarig statt blond und die Kleidung etwas luftiger und hitzegeeigneter. Sie sind halt eine wilde Mischung aus angelsächsischer, althochdeutscher, nordischer und mediterraner Kultur. Bis wir da mal exakte Kleiderabbildungen (jenseits des Kulturbildes) haben, wird man auf Abenteuer oder Spielhilfen der Region warten müssen.

Zwingarder Namen

Tatsächlich sind die Namen vor allem an Althochdeutsch / Mittelhochdeutsch angelehnt. Da gibt es aber Überschneidungen, daher dürfte das schon grob passen :)
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Quellen