Zähigkeit: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | |Einsatz=passiver körperlicher Widerstand / Gift oder Krankheit widerstehen / Auswirkungen von Alkohol oder anderen Rauschmitteln widerstehen / körperlich beeinflussenden Zaubern widerstehen / Folter widerstehen / Müdigkeit abschütteln / Nacht durchwachen / Luft anhalten / KW im Rahmen der AA erhöhen | ||
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+ | |Auswirkung-5=Abenteurer erhält den Zustand [[Erschöpft]] 2 | ||
+ | |Auswirkung-3=Pause wird benötigt, es geht nicht weiter | ||
+ | |Auswirkung-1=Es geht weiter, aber 1W6 Schaden | ||
+ | |Auswirkung+5=Muss eine weitere Probe in den nächsten 24h abgelegt werden, bekommt der Abenteurer +3 | ||
+ | |AusrüstungUmstände=Große Hitze oder Kälte (leicht negativ) | ||
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− | + | Die [[Fertigkeiten | Fertigkeit]] '''Zähigkeit''' beschreibt die Fähigkeit eines Abenteurers, Schmerz, Schaden und physischer Erschöpfung zu widerstehen. Diese Fertigkeit wird selten aktiv eingesetzt, sondern meist passiv als Schutz vor Gefahren und Belastungen. Sie schützt den Abenteurer vor äußeren Umständen. Muss er unbedingt wach bleiben, kann er einem Gift widerstehen oder einen Marsch durch die eisige Tundra überstehen, ohne zusammenzubrechen? In all diesen Fällen muss der Abenteurer seine Zähigkeit prüfen. Manchmal wird diese Fertigkeit in einer vergleichenden Probe angewendet, um einem Zauber zu widerstehen oder einfach nur ein Trinkgelage zu überstehen. Zähigkeit findet sich vor allem bei Kämpfern, die oft mit Schmerzen und Belastungen konfrontiert werden. Generell tut jeder Abenteurer, der vielen Strapazen ausgesetzt ist, gut daran, in diese Fertigkeit zu investieren. | |
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==Quellen== | ==Quellen== | ||
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Version vom 7. August 2014, 18:17 Uhr
Zähigkeit | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | KON+WIL |
Kurzbeschreibung: Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.
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Einsatz: passiver körperlicher Widerstand / Gift oder Krankheit widerstehen / Auswirkungen von Alkohol oder anderen Rauschmitteln widerstehen / körperlich beeinflussenden Zaubern widerstehen / Folter widerstehen / Müdigkeit abschütteln / Nacht durchwachen / Luft anhalten / KW im Rahmen der AA erhöhen
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Nichteinsatz: aktive körperliche Leistungen darstellen / geistige Widerstandskraft zu prüfen
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Der für das Attribut „ANEG5“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Abenteurer erhält den Zustand Erschöpft 2“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.
Die Fertigkeit Zähigkeit beschreibt die Fähigkeit eines Abenteurers, Schmerz, Schaden und physischer Erschöpfung zu widerstehen. Diese Fertigkeit wird selten aktiv eingesetzt, sondern meist passiv als Schutz vor Gefahren und Belastungen. Sie schützt den Abenteurer vor äußeren Umständen. Muss er unbedingt wach bleiben, kann er einem Gift widerstehen oder einen Marsch durch die eisige Tundra überstehen, ohne zusammenzubrechen? In all diesen Fällen muss der Abenteurer seine Zähigkeit prüfen. Manchmal wird diese Fertigkeit in einer vergleichenden Probe angewendet, um einem Zauber zu widerstehen oder einfach nur ein Trinkgelage zu überstehen. Zähigkeit findet sich vor allem bei Kämpfern, die oft mit Schmerzen und Belastungen konfrontiert werden. Generell tut jeder Abenteurer, der vielen Strapazen ausgesetzt ist, gut daran, in diese Fertigkeit zu investieren.
Zugehörig zu Zähigkeit
Abenteuer:
Publikation:
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Region:
Person:
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Gegenstand:
Proben-Auswirkungen
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Ausrüstung & Umstände
Quellen
Regel-Band S. 136/137