Über Wasser gehen: Unterschied zwischen den Versionen

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'''{{PAGENAME}}''' ist ein [[Zauber]] im Regelwerk von [[Splittermond]]. Dieser Zauber kann gewählt werden für: {{#show:{{PAGENAME}}|?HatMagieschuleMitZaubergrad}}.
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Der Zauberer kann über Wasserflächen gehen, als handelte es sich um festes Gestein, auch vermag er nicht unter Wasser gezogen zu werden. Handelt es sich um ein fließendes Gewässer, wird er zusammen mit der obersten Wasserschicht abgetrieben, während bei starkem Wellengang [[Akrobatik]]-Proben verlangt werden können, um Stürze zu vermeiden.
 
Der Zauberer kann über Wasserflächen gehen, als handelte es sich um festes Gestein, auch vermag er nicht unter Wasser gezogen zu werden. Handelt es sich um ein fließendes Gewässer, wird er zusammen mit der obersten Wasserschicht abgetrieben, während bei starkem Wellengang [[Akrobatik]]-Proben verlangt werden können, um Stürze zu vermeiden.
  
Verstärkt: Die Geschwindigkeit des Zauberers erhöht sich um 2 Punkte, wenn er sich auf dem Wasser fortbewegt.
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==Quellen==
 
* [[Splittermond: Die Regeln]] S. 248
 

Aktuelle Version vom 15. Juli 2020, 21:22 Uhr

Icon Vorlage Zauber dunkel 32.png
Über Wasser gehen
 ⇐ Bewegungsmagie ⇒   ⇐ Wassermagie ⇒ 
Zauberart Spruch
Magieschulen Bewegungsmagie 4 Wassermagie 3
Typus Bewegung stärkenElementarkontrolle

Zauberschwierigkeit 24
Kosten (verstärkt) K12V3  (K15V6 - 1EG)
Zauberdauer 9 Ticks
Reichweite Zauberer
Wirkung des Zaubers Ermöglicht Bewegung auf Wasser
Wirkungsdauer Kanalisiert

Zauberoptionen (EG-Einsatz) AuslösezeitKanalisierter FokusVerstärkenVerzehrter Fokus
Verstärken -1 EG (Kosten +K3V3): Macht Zauberer schneller auf Wasser

Über Wasser gehen Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Über Wasser gehen (Zauber (Spruch, gg.: 24) ▪ Ermöglicht Bewegung auf Wasser ▪ Verstärkt: Macht Zauberer schneller auf Wasser) ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond. Dieser Zauber kann gewählt werden für:


Bewegungsmagie (Grad: 4)Wassermagie (Grad: 3)


Im Splitterwiki sind aktuell 2 Wesen (bzw. Personen) mit dem Zauber Über Wasser gehen erfasst.


Der Zauberer kann über Wasserflächen gehen, als handelte es sich um festes Gestein, auch vermag er nicht unter Wasser gezogen zu werden. Handelt es sich um ein fließendes Gewässer, wird er zusammen mit der obersten Wasserschicht abgetrieben, während bei starkem Wellengang Akrobatik-Proben verlangt werden können, um Stürze zu vermeiden.

Verstärkt
Die Geschwindigkeit des Zauberers erhöht sich um 2 Punkte, wenn er sich auf dem Wasser fortbewegt.

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 248