Glaube: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Ressource Glaube ist nur einmalig wählbar und muss immer auf eine bestimmte [[Gottheit]] bezogen sein.

Aktuelle Version vom 7. September 2020, 08:44 Uhr

Glaube
 ⇐ Ressource ⇒ 
Art Optionale Ressource

Glaube Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Glaube (Ressource ▪ Optionale Ressource) ist eine Ressource im Regelsystem von Splittermond.

Die Ressource Glaube ist nur einmalig wählbar und muss immer auf eine bestimmte Gottheit bezogen sein.

Ein Abenteurer mit der Ressource Glaube steht stark genug in der Gunst der gewählten Gottheit, dass diese ihm in kritischen Situationen aus eigenem Antrieb hilt. Für göttlichen Beistand dieser Art müssen jedoch Punkte der Ressource Glaube temporär ausgegeben werden.

Außerdem verbessert sich durch die Ressource Glaube die Einstellung von Götterdienern der gewählten Gottheit gegenüber dem Abenteurer.

Bedeutung der Ressourcenpunkte in Glaube

Punkte Bedeutung Voraussetzung für
1 Gottheit ist sich der Existenz des Gläubigen vage bewusst Gemeinsamer Ritus (Erlernung der Gebete eines Kultes, Konkrete Meisterschaft)Gottvertrauen (Hebt die Zustände Angsterfüllt und Panisch auf bzw. gibt Boni, um ihnen zu widerstehen, Zauber)Küster (Kenntnisse über Priester-Strukturgeber, Konkrete Meisterschaft)
2 Gottheit ist sich der Existenz des Gläubigen deutlich bewusst Aura des Glaubens (Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich, Allgemeine Magiemeisterschaft)Gebet vor dem Kampf (Gebet für Mut und Stärke, Konkrete Meisterschaft)Glaubenspanzer (Verhinderung von Schaden durch die Ressource Glaube, Konkrete Meisterschaft)Götterdiener beherrschen (Unterwirft Wesen des Typus Götterdiener, Zauber)Götterzorn (Göttliche Unterstützung im Kampf, Konkrete Meisterschaft)Göttlicher Talisman (Ein heiliger Talisman der eigenen Gottheit wird herbeigerufen, Zauber)Heiliger Eid (Schwören lassen eines Heiligen Eids, Konkrete Meisterschaft)Heilsamer Glaube (Heilwirkungen beliebiger Quellen können durch die Ressource Glaube verstärkt werden, Konkrete Meisterschaft)Hohe Weihe (Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit., Zauber)Tempel finden (Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit, Zauber)
3 Gottheit verfolgt Leben des Gläubigen mit leicher Neugier Bannkreis gegen Götterdiener (Schutzkreis gegen Götterdiener, Zauber)Göttliche Aura (Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten, Zauber)Göttliche Bannfessel (Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt, Zauber)Göttliche Verbindung stören (Stört die Verbindung des Ziels zu seiner Gottheit, Zauber)Stimme des Glaubens (Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des Glaubens, Zauber)
4 Gottheit verfolgt Leben des Gläubigen mit Interesse Bodensegnung (Ein Ort wird der eigenen Gottheit anempfohlen, Zauber)
5 Gottheit verfolgt Leben des Gläubigen mit Sympathie Göttliche Verbindung erschüttern (Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten, Zauber)
6 Liebling der Gottheit

Glaube wird beeinflusst durch…

Aura des Glaubens (Allgemeine Magiemeisterschaft) ▪ Beistand in der Not (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Glaubenspanzer (Konkrete Meisterschaft) ▪ Götterzorn (Konkrete Meisterschaft) ▪ Heiliger Eid (Konkrete Meisterschaft) ▪ Heilsamer Glaube (Konkrete Meisterschaft) ▪ Schild des Glaubens (Stärke (Eigenschaft))

Glaube ist Voraussetzung für…

  • Aura des Glaubens (Allgemeine Magiemeisterschaft (Naturmagie, Bannmagie, Bewegungsmagie, Beherrschungsmagie, Erkenntnismagie, Felsmagie, Feuermagie, Heilungsmagie, Illusionsmagie, Kampfmagie, Lichtmagie, Schattenmagie, Schicksalsmagie, Schutzmagie, Stärkungsmagie, Todesmagie, Verwandlungsmagie, Wassermagie, Windmagie, Schwelle 3) ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich)
  • Bannkreis gegen Götterdiener (Zauber (Spruch) ▪ Schutzkreis gegen Götterdiener)
  • Bodensegnung (Zauber (Ritus) ▪ Ein Ort wird der eigenen Gottheit anempfohlen)
  • Gebet vor dem Kampf (Konkrete Meisterschaft (Anführen, Schwelle 2) ▪ Gebet für Mut und Stärke)
  • Gemeinsamer Ritus (Konkrete Meisterschaft (Geschichte und Mythen, Schwelle 1) ▪ Erlernung der Gebete eines Kultes)
  • Glaubenspanzer (Konkrete Meisterschaft (Schutzmagie, Schwelle 2) ▪ Verhinderung von Schaden durch die Ressource Glaube)
  • Götterdiener beherrschen (Zauber (Spruch) ▪ Unterwirft Wesen des Typus Götterdiener)
  • Götterzorn (Konkrete Meisterschaft (Geschichte und Mythen, Schwelle 2) ▪ Göttliche Unterstützung im Kampf)
  • Göttliche Aura (Zauber (Spruch) ▪ Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten)
  • Göttliche Bannfessel (Zauber (Spruch) ▪ Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt)
  • Göttliche Verbindung erschüttern (Zauber (Spruch) ▪ Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten)
  • Göttliche Verbindung stören (Zauber (Spruch) ▪ Stört die Verbindung des Ziels zu seiner Gottheit)
  • Göttlicher Talisman (Zauber (Ritus) ▪ Ein heiliger Talisman der eigenen Gottheit wird herbeigerufen)
  • Gottvertrauen (Zauber (Spruch) ▪ Hebt die Zustände Angsterfüllt und Panisch auf bzw. gibt Boni, um ihnen zu widerstehen)
  • Handwerker der Götter (Konkrete Meisterschaft (Edelhandwerk, Handwerk, Schwelle 2) ▪ Erfüllung von Gegenständen mit göttlicher Kraft)
  • Heiliger Eid (Konkrete Meisterschaft (Geschichte und Mythen, Schwelle 1) ▪ Schwören lassen eines Heiligen Eids)
  • Heilsamer Glaube (Konkrete Meisterschaft (Heilungsmagie, Schwelle 2) ▪ Heilwirkungen beliebiger Quellen können durch die Ressource Glaube verstärkt werden)
  • Hohe Weihe (Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit.)
  • Küster (Konkrete Meisterschaft (Geschichte und Mythen, Schwelle 1) ▪ Kenntnisse über Priester-Strukturgeber)
  • Stimme des Glaubens (Zauber (Spruch) ▪ Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des Glaubens)
  • Tempel finden (Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit)

Quellen

Splittermond: Die Götter: Seite: 117

Beiträge zu Glaube

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 18.10.2016 )


Glaube wäre nur dann ein Must have, wenn es eben keine anderen passenden Ressourcen für Priester gäbe. Aber es steht eben im Rahmen des begrenzten Punktekontos in Konkurrenz mit anderen passenden und hilfreichen Ressourcen (oder mit anderen Regelelementen, falls mit EP bezahlt). Mein eher pragmatisch-religiös eingestellter Fleadyne-Druide wird jedenfalls nicht umgebaut und erhält jetzt Glaube, der kommt auch so mit seinen Zauberfähigkeiten hervorragend aus und braucht kein direktes göttliches Eingreifen (aka hat keine Punkte dafür übrig, die ich nicht mE woanders besser nutzen könnte).

Man darf dabei auch nie vergessen, dass eben "Heilige Effekte" (wie taranion sie nennt) eben nicht nur über die Ressource zugänglich sind. Jeder vom Priester gewirkte Zauber ist aufgrund der Herkunft der Magie (und der Möglichkeit diese jederzeit abzustellen) von der Gottheit ebenfalls spiritueller Natur. Ich sehe da Priester ohne die Ressource Glaube nicht als "Priester zweiter Klasse" an - und dementsprechend schreiben wir das ja auch in dem entsprechenden Kasten.

Wer hingegen mit der Ressource nicht warm wird trotz allem, dem empfehle ich einfach sie dann in Absprache mit seiner Gruppe zu ignorieren. Sie ist ja explizit als optional gekennzeichnet. :)

Icon Beitrag dunkel 64.png

Myriko schreibt (Splittermond-Forum ▪ 03.07.2017 )


[Auf die Frage, ob man sich Glauben durch seinen Mentor simulieren kann:]

Nein, im Sinne der ursprünglichen Idee ist es nicht. Es wurden hier natürlich schon Ansätze angesprochen wie so etwas im Einzelfall mal funktieren könnte, aber dabei muss man natürlich auch die Sitution betrachten. Bin ich gerade mit meinem Mento unterwegs, auf den der gemeinsam veerhrte Gott ein besonderes Augenmerk gelegt, kann sicher auch ich mal der begünstigte eines Gebetes sein. Aber Glaube trifft eben auch eine Aussage, wie sehr der Gott auf den Ressourceninhaber selbst achtet.

Mit Mentor kann man ja auch nicht im Dungeon mal eben ein Relikt aus dem Hut ziehen, oder im Dschungel eine abgerichte Jagdechse finden (In der passenden Stadt (etc) mag das als Leihgabe aber funktionieren).

Glaube ist ja auch nur bedingt etwas was der Abenteurer einsetzen kann, das macht viel eher der Spieler, daher wird mMn auch der Mentor nur bedingt seine Göttliche Gunst (und auch nicht "prophylaktisch") übertragen können.