Überleben: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | |Einsatz=um in der Natur ein Lager zu errichten / um ohne oder mit wenigen Hilfsmitteln Feuer zu entzünden / um sich in der freien Natur (auch ohne Blick an den Himmel) zu orientieren / | ||
+ | um das Wetter einzuschätzen (siehe S. 135; hierzu ist auch [[Naturkunde]] möglich, S. | ||
+ | 124). / um Gefahren einer Reise einzuschätzen und um die Reise zu planen / um seine Spur zu verwischen, um nicht so leicht verfolgt werden zu können (hier ist auch [[Heimlichkeit]] möglich, S. 120). / um sich in einer der freien Natur ähnlichen Feenwelt (etwa einem Feenwald) zu orientieren | ||
+ | |Nichteinsatz=um Nahrung zu sammeln (dies fällt unter [[Naturkunde]], S. 124, oder [[Jagdkunst]], S. 121). / zur allgemeinen Orientierung in der Feenwelt (dies fällt unter [[Arkane Kunde]], S. 105). | ||
+ | |Auswirkung-5=Es tritt ein Ereignis der Kategorie Feinde ein (S. 155). | ||
+ | |Auswirkung-1=Pech gehabt. Der Wildniskundige hat keinen Erfolg. | ||
+ | |Auswirkung-0=2 Punkte Betäubungsschaden, aber die Probe gilt als knapp gelungen | ||
+ | |Auswirkung+5=einmalige Bonus von 3 Punkten auf eine passende Probe, zum Beispiel zur Kräutersuche oder Jagd | ||
+ | |AusrüstungUmstände=Bekanntes Territorium (leicht positiv), gefährliches Umfeld (leicht negativ) | ||
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Die [[Fertigkeiten | Fertigkeit]] '''Überleben''' beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufinden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu finden und Spuren zu lesen. | Die [[Fertigkeiten | Fertigkeit]] '''Überleben''' beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufinden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu finden und Spuren zu lesen. | ||
− | + | Reisen durch die Wildnis stellen ganz eigene Herausforderungen dar. Wie zünde ich ein Lagerfeuer an, das die ganze Nacht brennt und nicht ausgeht? Wie errichte ich einen Lagerplatz, ohne bei Nacht von einem anschwellenden Bach überflutet zu werden? Welche Gefahren erwarten mich in der Wildnis und wie kann ich sie umgehen? Und wo bei allen Göttern ist Norden? Ein Abenteurer kann mit Überleben all diese Fragen beantworten. | |
+ | Überleben ist die Fertigkeit, die zum Einsatz kommt, wann immer es darum geht, einen längeren Aufenthalt fernab der Zivilisation zu bestehen. Sie wird eingesetzt, um geeignete Lagerplätze zu suchen, ein Feuer wetterfest zu machen, sich zu orientieren oder plötzliche Wetterwechsel zu erkennen. Es ist eine der wichtigsten Fertigkeiten für Wildniskundige aller Art. | ||
+ | Da Überleben eng mit Überland[[reisen]] verknüpft ist, finden Sie alle Angaben, wie man die Fertigkeit bei einer Reise nutzbringend einsetzt, im entsprechenden Kapitel (ab S. 151). | ||
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Version vom 15. Dezember 2014, 13:15 Uhr
Überleben | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | INT+KON |
Kurzbeschreibung: Alles rund ums Reisen in der Wildnis
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Einsatz: um in der Natur ein Lager zu errichten / um ohne oder mit wenigen Hilfsmitteln Feuer zu entzünden / um sich in der freien Natur (auch ohne Blick an den Himmel) zu orientieren /
um das Wetter einzuschätzen (siehe S. 135; hierzu ist auch Naturkunde möglich, S. 124). / um Gefahren einer Reise einzuschätzen und um die Reise zu planen / um seine Spur zu verwischen, um nicht so leicht verfolgt werden zu können (hier ist auch Heimlichkeit möglich, S. 120). / um sich in einer der freien Natur ähnlichen Feenwelt (etwa einem Feenwald) zu orientieren | |
Nichteinsatz: um Nahrung zu sammeln (dies fällt unter Naturkunde, S. 124, oder Jagdkunst, S. 121). / zur allgemeinen Orientierung in der Feenwelt (dies fällt unter Arkane Kunde, S. 105).
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Die Fertigkeit Überleben beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufinden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu finden und Spuren zu lesen. Reisen durch die Wildnis stellen ganz eigene Herausforderungen dar. Wie zünde ich ein Lagerfeuer an, das die ganze Nacht brennt und nicht ausgeht? Wie errichte ich einen Lagerplatz, ohne bei Nacht von einem anschwellenden Bach überflutet zu werden? Welche Gefahren erwarten mich in der Wildnis und wie kann ich sie umgehen? Und wo bei allen Göttern ist Norden? Ein Abenteurer kann mit Überleben all diese Fragen beantworten. Überleben ist die Fertigkeit, die zum Einsatz kommt, wann immer es darum geht, einen längeren Aufenthalt fernab der Zivilisation zu bestehen. Sie wird eingesetzt, um geeignete Lagerplätze zu suchen, ein Feuer wetterfest zu machen, sich zu orientieren oder plötzliche Wetterwechsel zu erkennen. Es ist eine der wichtigsten Fertigkeiten für Wildniskundige aller Art. Da Überleben eng mit Überlandreisen verknüpft ist, finden Sie alle Angaben, wie man die Fertigkeit bei einer Reise nutzbringend einsetzt, im entsprechenden Kapitel (ab S. 151).
Die 9 Meisterschaften von Überleben
5 Schwerpunkte: Feuer entzünden (Schwerpunkt) ▪ Lagerbereitung (Schwerpunkt) ▪ Orientierung (Schwerpunkt) ▪ Wettervorhersage (Schwerpunkt) ▪ Wildnisführung (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Geländekunde | Schwelle 1 | Bonus in jeweiligem Gelände |
Meteorologe | Schwelle 1 | Wetter kann besser vorhergesagt werden |
Wildnisläufer | Schwelle 1 | Reisegeschwindigkeit erhöht sich |
Wetterfest (Überleben) | Schwelle 2 | besonders Wetterfeste Lager können errichtet werden |
Sparsame Reise | Schwelle 2 | Reisekosten verringern sich |
Vorausschauender Führer | Schwelle 2 | Meisterschaft, die Ereignisse auf Reisen beeinflusst |
Wanderer im Schatten | Schwelle 3 | Hilft getarnte Lager zu errichten |
Unfehlbare Orientierung | Schwelle 3 | Bonus auf Orientierung |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Überleben wird beeinflusst durch…
Quellen
Schnellstarter: Seite: 8
Splittermond: Die Regeln: Seite: 134-135
Beiträge zu Überleben
Autorenkommentar
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.08.2014 )
Du musst dich direkt nach der Wildnisführungs-Probe entscheiden, wofür du die Erfolgsgrade einsetzt. Dafür gilt die Probe aber auch für das komplette Intervall. Wenn du also einen Bonus auf Lagerbereitung gewählt hast, kriegst du (bei einer Erkundungsreise) diesen Bonus bis zur nächsten Wildnisführungs-Probe. Das gilt übrigens auch für negative Effekte - auch die halten bis zur nächsten Wildnisführungs-Probe an. Ausnahme ist hier nur Erschöpft - was eben anhält, bis man Rast eingelegt hat.
Autoren-Kommentare
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 134
Schnellstarter S. 8