Steigerungskosten: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 15. Juli 2015, 10:47 Uhr

Steigerungskosten
 ⇐ Übergreifendes Regelelement ⇒ 

Steigerungskosten Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Die Steigerungskosten sind ein regeltechnisches Element im Spielsystem von Splittermond.

Die Spieler können Erfahrungspunkte einsetzen, um die spieltechnischen Werte ihrer Abenteurer (also zum Beispiel Attribute oder Fertigkeiten) zu verbessern. Die Höhe der einzusetzenden Erfahrungspunkte sind die Steigerungskosten.

Neben den notwendigen Erfahrungspunkten ist das Steigern von Spielwerten häufig auch an eine Voraussetzung geknüpft oder durch einen Höchstwert begrenzt.

Steigern im engen Sinne (ein Zahlenwert wird erhöht) lassen sich nur Attribute, Fertigkeiten und Ressourcen. Die anderen Eigenschaften werden durch Erfahrungspunkte zwar erworben, lassen sich aber nicht im strengen Sinne steigern. Ein Abgeleiteter Wert kann niemals direkt gesteigert werden, es ist aber notwendig, ihn nach dem Erhöhen von zugehörigen Attributen oder dem Erwerb von entsprechenden Stärken oder Meisterschaften neu zu berechnen.

Tabelle Steigerungskosten

Eigenschaft Wert Voraussetzungen Kosten Höchstwert
Attribute erste Steigerung Heldengrad 1 (Suchender) 10 Startwert + 1
zweite Steigerung Heldengrad 2 (Wanderer) 15 Startwert + 2
dritte Steigerung Heldengrad 3 (Veteran) 20 Startwert + 3
vierte Steigerung Heldengrad 4 (Heroe) 25 Startwert + 4
Fertigkeiten pro Punkt bis 6 Heldengrad 1 (Suchender) 3 6
pro Punkt 7-9 Heldengrad 2 (Wanderer) 5 9
pro Punkt 10-12 Heldengrad 3 (Veteran) 7 12
pro Punkt 13-15 Heldengrad 4 (Heroe) 9 15
Stärken Stufe 1 - 7 -
Stufe 2 - 14 -
Sprachen Stufe 1 - 5 -
Ressourcen pro Punkt Spielleiterentscheid 7 6
Zauber Grad 0 Magieschule 1+ Punkte 1 -
Grad 1 Magieschule 3+ Punkte 3 -
Grad 2 Magieschule 6+ Punkte 6 -
Grad 3 Magieschule 9+ Punkte 9 -
Grad 4 Magieschule 12+ Punkte 12 -
Grad 5 Magieschule 15 Punkte 15 -
Meisterschaften Schwelle 1 6+ Fertigkeitspunkte 5 -
Schwelle 2 9+ Fertigkeitspunkte 10 -
Schwelle 3 12+ Fertigkeitspunkte 15 -
Schwelle 4 15 Fertigkeitspunkte 20 -

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 86-87

Beiträge zu Steigerungskosten

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 28.08.2013 )


Wir haben keine unterschiedlichen Steigerungskosten, schlicht der Einfachheit wegen. Das heißt, dass wir darauf achten müssen, dass die Fertigkeiten auch nützlich sind. Und das führt eben zu dem Effekt, dass einige Fertigkeiten vergleichsweise konkret sind, weil sie häufig und oft vorkommen, andere hingegen ein breiteres Feld abdecken, weil sie eher seltener relevant sind.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 22.02.2015 )


Es ist durchaus beabsichtigt, dass man keine One-Trick-Ponys bauen kann (also Charaktere, die alle EP in nur eine oder zwei Fertigkeiten stecken und alles andere vernachlässigen), da du dann mit den Wertespannen und Schwierigkeiten sehr schnell in Schwierigkeiten geraten kannst als SL. Aber echte Allrounder werden die Charaktere auch durch die Begrenzungen nicht. Sie müssen ein wenig in die Breite steigern - aber mir wäre noch kein Krieger bekannt, der Experte in Gebieten wurde, die nicht zu seinen Kernbereichen gehören oder diese zumindest unterstützen. Zumindest nicht ohne seine Kernbereiche zu vernachlässigen. ;) Du schreibst ja ihr habt dazu nur ein Gefühl. Ich empfehle euch: Steigert mal Charaktere simuliert hoch. Ihr werdet feststellen, dass euch euer Gefühl trügt, wenn ihr euch nicht auf nur 2 Fertigkeiten oder ähnliches versteigt (und das wäre ein Fehler, weil ihr dann massig Optionen für jedes Konzept vernachlässigt). Ihr könnt ja gerne auch mal angeben, was eure Abenteurer so können, dann können wir euch sagen, was eben alles wichtig und hilfreich für ihre Kernbereiche wären. :)

Ein Krieger benötigt mindestens eine Waffenfertigkeit - dazu am besten noch Handgemenge, wenn er nicht ohne bestimmte Waffe direkt wehrlos sein soll. Dazu sind für ihn Akrobatik und Zähigkeit sehr wichtig, mit Abstrichen auch Entschlossenheit (um im Kampf nicht unterbrochen zu werden). Vielleicht will er auch eine Magieschule noch steigern. In jedem Fall sind wir hier dann schon bei 60 bis 90 EP, die benötigt werden. Und das ist noch völlig ohne Meisterschaften - denn man will auf Dauer sicher nicht immer nur mit der einen automatischen Meisterschaft arbeiten. Und was ist mit Attributen und Stärken? Robust? Klar, braucht der Krieger. Mindestens zwei Attribute steigern, je nach Waffenwahl auch drei? Sehr wichtig. Hoher KW? Sicher hilfreich. Glaub mir - der Krieger hat mehr als genug Sachen, die er für sein Kerngebiet braucht.

Und das selbe gilt für den Magier (und - so zumindest unser Designziel - auch für alle anderen Spezialisten: Man kommt nicht mit einer Fertigkeit aus. Wenn der Magier Arkane Kunde gesteigert hat, hat er noch keinerlei Magieschule auf 9 gebracht. Hat sich keine zusätzlichen Zauber gekauft. Hat nicht Erhöhter Fokuspool nochmal genommen. Hat keine Meisterschaften erworben. Hat nicht Entschlossenheit oder andere Wissensfertigkeiten gesteigert. Hat keine Stärken geholt, die er sonst vllt. noch haben möchte (Stabile Magie anyone?).

Natürlich kannst du nicht eine Fertigkeit beliebig hoch steigern - da ist wie gesagt volle Absicht und mE auch eine sehr gute Sache, um die Werteschere innerhalb der Gruppe nicht ausufern zu lassen (und auch um angemessene Schwierigkeiten festlegen zu können als SL oder Autor). Aber ich habe bisher noch keinen Charakter erlebt, der ernsthaft Probleme hatte, seine EP loszuwerden. Klar, ein paar werden sich 1-2 Nebengebiete suchen, die sie mitsteigern. Aber das ist natürlich auch gar nicht verkehrt. Aber One-Trick-Ponys werden durch die Heldengrade effektiv verhindert - und das mit voller Absicht.

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Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 31.08.2015 )


Du beherrschst nur einen Zauber des jeweiligen Grades automatisch (den musst du auswählen, wenn du steigerst). Weitere Zauber kannst du mit Erfahrungspunkten steigern. Die entsprechenden Kosten variieren nach Grad, du findest sie auf Seite 87 im Regelwerk. Siehe auch "Zauberei erlernen" auf Seite 193.



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Quellen