Schwere Arme: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 3. Juli 2017, 20:46 Uhr

Icon Vorlage Zauber dunkel 32.png
Schwere Arme
 ⇐ Bewegungsmagie ⇒   ⇐ Stärkungsmagie ⇒ 
Zauberart Spruch
Magieschulen Bewegungsmagie 2 Stärkungsmagie 3
Typus Schwächung

Zauberschwierigkeit KW
Kosten (verstärkt) K8V2  (K10V4 - 1EG)
Zauberdauer 7 Ticks
Reichweite 5 Meter
Wirkung des Zaubers Erschwert Proben im Kampf
Wirkungsdauer Kanalisiert

Zauberoptionen (EG-Einsatz) AuslösezeitKanalisierter FokusReichweiteVerstärkenVerzehrter Fokus
Verstärken -1 EG (Kosten +K2V2): Erhöht Malus

Schwere Arme ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond. Dieser Zauber kann gewählt werden für: Bewegungsmagie 2, Stärkungsmagie 3.

Das Ziel kann seine Arme nur schwer heben. Alle seine Proben für Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe erhalten einen Malus in Höhe von 2 Punkten.

Verstärkt: Der Malus erhöht sich auf 3 Punkte.

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 244

Beiträge zu Schwere Arme

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 07.05.2015 )


Die Zauber sind halt je nach Anwendungsgebiet unterschiedlich gut. Gegen einen Gegner, der lange durchhält und eine ordentliche Gefahr darstellt (wie etwa Kolosse oder ähnliches) würde ich z.B. viel lieber Schwere Arme benutzen als Felsgeschoss. ;) Der Zauber macht halt nur dann Sinn, wenn es sich um Gegner handelt, die nicht sofort nach einem oder zwei Treffern umfallen - dann ist er aber einiges wert, weil er eben einen anhaltenden Effekt hat im Gegensatz zu reinen Kampfzaubern, die halt nur einmalig wirken.



Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 244