Überleben: Unterschied zwischen den Versionen

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|Kurzbeschreibung=Alles rund ums Reisen in der Wildnis
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|Einsatz=um in der Natur ein Lager zu errichten / um ohne oder mit wenigen Hilfsmitteln Feuer zu entzünden / um sich in der freien Natur (auch ohne Blick an den Himmel) zu orientieren / um das Wetter einzuschätzen (auch [[Naturkunde]] möglich / um Gefahren einer Reise einzuschätzen und um die Reise zu planen / um seine Spur zu verwischen, um nicht so leicht verfolgt werden zu können (auch [[Heimlichkeit]] möglich) / um sich in einer der freien Natur ähnlichen Feenwelt (etwa einem Feenwald) zu orientieren
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|Nichteinsatz=um Nahrung zu sammeln (dies fällt unter [[Naturkunde]] oder [[Jagdkunst]]) / zur allgemeinen Orientierung in der Feenwelt (dies fällt unter [[Arkane Kunde]])
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|Auswirkung-5=Es tritt ein Ereignis der Kategorie Feinde ein
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|Auswirkung-1=Pech gehabt. Der Wildniskundige hat keinen Erfolg
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|Auswirkung-0=2 Punkte Betäubungsschaden, aber die Probe gilt als knapp gelungen
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|Auswirkung+5=einmalige Bonus von 3 Punkten auf eine passende Probe, zum Beispiel zur Kräutersuche oder Jagd
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|AusrüstungUmstände=Bekanntes Territorium (leicht positiv), gefährliches Umfeld (leicht negativ)
 
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Die [[Fertigkeiten | Fertigkeit]] '''Überleben''' beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufinden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu finden und Spuren zu lesen.
 
Die [[Fertigkeiten | Fertigkeit]] '''Überleben''' beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufinden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu finden und Spuren zu lesen.
  
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[[Reisen]] durch die Wildnis stellen ganz eigene Herausforderungen dar. Wie zünde ich ein Lagerfeuer an, das die ganze Nacht brennt und nicht ausgeht? Wie errichte ich einen Lagerplatz, ohne bei Nacht von einem anschwellenden Bach überflutet zu werden? Welche Gefahren erwarten mich in der Wildnis und wie kann ich sie umgehen? Und wo bei allen Göttern ist Norden? Ein [[Abenteurer]] kann mit Überleben all diese Fragen beantworten.
  
==Autoren-Kommentare==
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Überleben ist die Fertigkeit, die zum Einsatz kommt, wann immer es darum geht, einen längeren Aufenthalt fernab der Zivilisation zu bestehen. Sie wird eingesetzt, um geeignete Lagerplätze zu suchen, ein Feuer wetterfest zu machen, sich zu orientieren oder plötzliche Wetterwechsel zu erkennen. Es ist eine der wichtigsten Fertigkeiten für Wildniskundige aller Art.
{{Autoren-Kommentar
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|Titel=EG sind sofort einzusetzen
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==Wettervorhersage==
|Text=Du musst dich direkt nach der Wildnisführungs-Probe entscheiden, wofür du die Erfolgsgrade einsetzt. Dafür gilt die Probe aber auch für das komplette Intervall. Wenn du also einen Bonus auf Lagerbereitung gewählt hast, kriegst du (bei einer Erkundungsreise) diesen Bonus bis zur nächsten Wildnisführungs-Probe.<br />
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Mit entsprechenden Kenntnissen ist es möglich, durch die Beobachtung von Wolkenformationen, Wind und ähnlichen Indikatoren das Wetter für einen bestimmten Zeitraum vorherzusagen.
Das gilt übrigens auch für negative Effekte - auch die halten bis zur nächsten Wildnisführungs-Probe an. Ausnahme ist hier nur Erschöpft - was eben anhält, bis man Rast eingelegt hat.
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|Autor=Noldorion
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'''Probe:''' Einfache Probe (Naturkunde oder Überleben), Schwierigkeit 20.
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|Datum=05.08.2014
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! Würfelergebnis !! Auswirkung
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|Verheerend || Der Reisende zieht völlig falsche Schlüsse. Wenn Regen bevorsteht, sieht er Sonnenschein und umgekehrt. Alle Proben zum Vorhersagen des Wetters erhalten in den nächsten 3 Tagen einen Malus in Höhe von 3 Punkten.
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|Knapp misslungen || Der Reisende kann das Wetter für die nächsten 3 Stunden leidlich präzise bestimmen.
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|Gelungen || Der Reisende kann das Wetter für 1 Tag (+1 Tag pro 2 Erfolgsgrade) grob bestimmen.
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|Herausragend || Die Informationen des Reisenden sind so präzise, dass in den nächsten 24 Stunden die Proben, um dem Wetter zu entgehen (z.B. die Suche eines Unterschlupfs vor einem Wolkenbruch), einen Bonus in Höhe von 3 Punkten erhalten.
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==Reiseplanung und Lagerplatzsuche==
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}}
 
}}
 
==Quellen==
 
[[Regel-Band]] S. 134
 
[[Schnellstarter]] S. 8
 

Aktuelle Version vom 23. Februar 2019, 13:38 Uhr

Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Überleben
 ⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ 
Attribute INT+KON

Kurzbeschreibung: Alles rund ums Reisen in der Wildnis
Einsatz: um in der Natur ein Lager zu errichten / um ohne oder mit wenigen Hilfsmitteln Feuer zu entzünden / um sich in der freien Natur (auch ohne Blick an den Himmel) zu orientieren / um das Wetter einzuschätzen (auch Naturkunde möglich / um Gefahren einer Reise einzuschätzen und um die Reise zu planen / um seine Spur zu verwischen, um nicht so leicht verfolgt werden zu können (auch Heimlichkeit möglich) / um sich in einer der freien Natur ähnlichen Feenwelt (etwa einem Feenwald) zu orientieren
Nichteinsatz: um Nahrung zu sammeln (dies fällt unter Naturkunde oder Jagdkunst) / zur allgemeinen Orientierung in der Feenwelt (dies fällt unter Arkane Kunde)

Überleben Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Die Fertigkeit Überleben beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufinden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu finden und Spuren zu lesen.

Reisen durch die Wildnis stellen ganz eigene Herausforderungen dar. Wie zünde ich ein Lagerfeuer an, das die ganze Nacht brennt und nicht ausgeht? Wie errichte ich einen Lagerplatz, ohne bei Nacht von einem anschwellenden Bach überflutet zu werden? Welche Gefahren erwarten mich in der Wildnis und wie kann ich sie umgehen? Und wo bei allen Göttern ist Norden? Ein Abenteurer kann mit Überleben all diese Fragen beantworten.

Überleben ist die Fertigkeit, die zum Einsatz kommt, wann immer es darum geht, einen längeren Aufenthalt fernab der Zivilisation zu bestehen. Sie wird eingesetzt, um geeignete Lagerplätze zu suchen, ein Feuer wetterfest zu machen, sich zu orientieren oder plötzliche Wetterwechsel zu erkennen. Es ist eine der wichtigsten Fertigkeiten für Wildniskundige aller Art.

Wettervorhersage

Mit entsprechenden Kenntnissen ist es möglich, durch die Beobachtung von Wolkenformationen, Wind und ähnlichen Indikatoren das Wetter für einen bestimmten Zeitraum vorherzusagen.

Probe: Einfache Probe (Naturkunde oder Überleben), Schwierigkeit 20.

Würfelergebnis Auswirkung
Verheerend Der Reisende zieht völlig falsche Schlüsse. Wenn Regen bevorsteht, sieht er Sonnenschein und umgekehrt. Alle Proben zum Vorhersagen des Wetters erhalten in den nächsten 3 Tagen einen Malus in Höhe von 3 Punkten.
Knapp misslungen Der Reisende kann das Wetter für die nächsten 3 Stunden leidlich präzise bestimmen.
Gelungen Der Reisende kann das Wetter für 1 Tag (+1 Tag pro 2 Erfolgsgrade) grob bestimmen.
Herausragend Die Informationen des Reisenden sind so präzise, dass in den nächsten 24 Stunden die Proben, um dem Wetter zu entgehen (z.B. die Suche eines Unterschlupfs vor einem Wolkenbruch), einen Bonus in Höhe von 3 Punkten erhalten.

Reiseplanung und Lagerplatzsuche

(fehlt)


Die 9 Meisterschaften von Überleben

5 Schwerpunkte: Feuer entzünden (Schwerpunkt)Lagerbereitung (Schwerpunkt)Orientierung (Schwerpunkt)Wettervorhersage (Schwerpunkt)Wildnisführung (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
GeländekundeSchwelle 1Bonus in jeweiligem Gelände
MeteorologeSchwelle 1Wetter kann besser vorhergesagt werden
WildnisläuferSchwelle 1Reisegeschwindigkeit erhöht sich
Vorausschauender FührerSchwelle 2Meisterschaft, die Ereignisse auf Reisen beeinflusst
Wetterfest (Überleben)Schwelle 2besonders Wetterfeste Lager können errichtet werden
Sparsame ReiseSchwelle 2Reisekosten verringern sich
Unfehlbare OrientierungSchwelle 3Bonus auf Orientierung
Wanderer im SchattenSchwelle 3Hilft getarnte Lager zu errichten
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Überleben wird beeinflusst durch…

Karten (Gegenstand) (Ausrüstung) ▪ Orientierungssinn (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Reisezone (Reise)

Quellen

Schnellstarter: Seite: 8
Splittermond: Die Regeln: Seite: 134-135

Beiträge zu Überleben

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.08.2014 )


Du musst dich direkt nach der Wildnisführungs-Probe entscheiden, wofür du die Erfolgsgrade einsetzt. Dafür gilt die Probe aber auch für das komplette Intervall. Wenn du also einen Bonus auf Lagerbereitung gewählt hast, kriegst du (bei einer Erkundungsreise) diesen Bonus bis zur nächsten Wildnisführungs-Probe. Das gilt übrigens auch für negative Effekte - auch die halten bis zur nächsten Wildnisführungs-Probe an. Ausnahme ist hier nur Erschöpft - was eben anhält, bis man Rast eingelegt hat.