Bewegung stärken (Zaubertypus): Unterschied zwischen den Versionen
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Felsmagie (1 Zauber): Harter Fall (Grad: 2)
Heilungsmagie (1 Zauber): Erfrischung (Grad: 0)
Naturmagie (3 Zauber): Eislauf (Grad: 2) ▪ Wildniskraft (Grad: 2) ▪ Windgeschwind (Grad: 2)
Schattenmagie (2 Zauber): Vertrauter Schattensprung (Grad: 2) ▪ Schattensprung (Grad: 4)
Stärkungsmagie (5 Zauber): Beschleunigen (Grad: 2) ▪ Windgeschwind (Grad: 2) ▪ Katzenreflexe (Grad: 3) ▪ Zauberhafte Balance (Grad: 3) ▪ Aura der Reflexe (Grad: 4)
Verwandlungsmagie (1 Zauber): Sprungbeine (Grad: 1)
Wassermagie (4 Zauber): Eislauf (Grad: 1) ▪ Wasserschub (Grad: 1) ▪ Wassersprint (Grad: 1) ▪ Über Wasser gehen (Grad: 3)
Windmagie (3 Zauber): Sanfter Fall (Grad: 0) ▪ Auftrieb (Grad: 1) ▪ Harter Fall (Grad: 2)
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Version vom 11. Oktober 2014, 21:37 Uhr
Bewegung stärken (Zaubertypus) | |
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⇐ Zaubertypus ⇒ | |
Bewegung stärken (Zaubertypus) ist ein Zaubertypus, also ein Merkmal, das bestimmten Zaubern zugeordnet wird und für das man eine Meisterschaft erwerben kann.
Zauber mit Zaubertypus: Bewegung stärken
Bewegungsmagie (19 Zauber): Beschleunigen (Grad: 1) ▪ Sanfter Fall (Grad: 1) ▪ Sprung (Grad: 1) ▪ Windgeschwind (Grad: 1) ▪ Zauberhafte Balance (Grad: 1) ▪ Auftrieb (Grad: 2) ▪ Eislauf (Grad: 2) ▪ Katzenreflexe (Grad: 2) ▪ Schnell wie der Blitz (Grad: 2) ▪ Vertrauter Schattensprung (Grad: 2) ▪ Wasserschub (Grad: 2) ▪ Wassersprint (Grad: 2) ▪ An Wänden laufen (Grad: 3) ▪ Harter Fall (Grad: 3) ▪ Spinnenlauf (Grad: 3) ▪ Wildniskraft (Grad: 3) ▪ Über Wasser gehen (Grad: 4) ▪ Aura der Reflexe (Grad: 5) ▪ Schattensprung (Grad: 5)Felsmagie (1 Zauber): Harter Fall (Grad: 2)
Heilungsmagie (1 Zauber): Erfrischung (Grad: 0)
Naturmagie (3 Zauber): Eislauf (Grad: 2) ▪ Wildniskraft (Grad: 2) ▪ Windgeschwind (Grad: 2)
Schattenmagie (2 Zauber): Vertrauter Schattensprung (Grad: 2) ▪ Schattensprung (Grad: 4)
Stärkungsmagie (5 Zauber): Beschleunigen (Grad: 2) ▪ Windgeschwind (Grad: 2) ▪ Katzenreflexe (Grad: 3) ▪ Zauberhafte Balance (Grad: 3) ▪ Aura der Reflexe (Grad: 4)
Verwandlungsmagie (1 Zauber): Sprungbeine (Grad: 1)
Wassermagie (4 Zauber): Eislauf (Grad: 1) ▪ Wasserschub (Grad: 1) ▪ Wassersprint (Grad: 1) ▪ Über Wasser gehen (Grad: 3)
Windmagie (3 Zauber): Sanfter Fall (Grad: 0) ▪ Auftrieb (Grad: 1) ▪ Harter Fall (Grad: 2)
Bewegung stärken wird beeinflusst durch…
Aura der Bewegungsstörung (Zauber) ▪ Bewegung stärken (Zaubertypus) (Zaubertypus) ▪ Effektive Bewegung (Konkrete Meisterschaft) ▪ Harmonie der Bewegung (Konkrete Meisterschaft) ▪ Kaum zu treffen (Konkrete Meisterschaft)
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 222