Über Wasser gehen: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Zauberer kann über Wasserflächen gehen, als handelte es sich um festes Gestein, auch vermag er nicht unter Wasser gezogen zu werden. Handelt es sich um ein fließendes Gewässer, wird er zusammen mit der obersten Wasserschicht abgetrieben, während bei starkem Wellengang [[Akrobatik]]-Proben verlangt werden können, um Stürze zu vermeiden.
  
 
Verstärkt: Die Geschwindigkeit des Zauberers erhöht sich um 2 Punkte, wenn er sich auf dem Wasser fortbewegt.
 
Verstärkt: Die Geschwindigkeit des Zauberers erhöht sich um 2 Punkte, wenn er sich auf dem Wasser fortbewegt.

Version vom 18. Dezember 2014, 14:59 Uhr

Icon Vorlage Zauber dunkel 32.png
Über Wasser gehen
 ⇐ Bewegungsmagie ⇒   ⇐ Wassermagie ⇒ 
Zauberart Spruch
Magieschulen Bewegungsmagie 4 Wassermagie 3
Typus Bewegung stärkenElementarkontrolle

Zauberschwierigkeit 24
Kosten (verstärkt) K12V3  (K15V6 - 1EG)
Zauberdauer 9 Ticks
Reichweite Zauberer
Wirkung des Zaubers Ermöglicht Bewegung

auf Wasser

Wirkungsdauer Kanalisiert

Zauberoptionen (EG-Einsatz) AuslösezeitKanalisierter FokusVerstärkenVerzehrter Fokus
Verstärken -1 EG (Kosten +K3V3): Macht Zauberer schneller auf Wasser

Über Wasser gehen Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Über Wasser gehen ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond. Dieser Zauber kann gewählt werden für: Bewegungsmagie 4, Wassermagie 3.

Der Zauberer kann über Wasserflächen gehen, als handelte es sich um festes Gestein, auch vermag er nicht unter Wasser gezogen zu werden. Handelt es sich um ein fließendes Gewässer, wird er zusammen mit der obersten Wasserschicht abgetrieben, während bei starkem Wellengang Akrobatik-Proben verlangt werden können, um Stürze zu vermeiden.

Verstärkt: Die Geschwindigkeit des Zauberers erhöht sich um 2 Punkte, wenn er sich auf dem Wasser fortbewegt.

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 248



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Quellen