Heilkunde: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | |Titel=Sicherheitswurf mitunter empfehlenswert | ||
+ | |Text=Für Fälle, wo man Patzer (die auch nur mit 3% Wahrscheinlichkeit auftreten) völlig vermeiden möchte, ist eben der Sicherheitswurf angeraten. Klar, mit 15 Punkten ist dann [der Zauber:] Heilung nicht so leicht, aber dann greift man halt auf [den Zauber:] Leichte Heilung zurück. Das klappt spätestens mit einem Splitterpunkt recht zuverlässig. Und selbst wenn es nicht klappt, dann verliert man meist nur ein wenig Zeit und im schlimmsten Fall ein paar wenige verbrauchte Fokuspunkte.<br /> | ||
+ | Aber exakt für sowas gibt es ja den Sicherheitswurf - Risiko in Situationen vermeiden, in denen man bereits hohe Werte besitzt. | ||
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Version vom 23. November 2014, 23:29 Uhr
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | INT+VER |
Mit der Fertigkeit Heilkunde kann man Wunden, Krankheiten und Gifte versorgen.
Die 11 Meisterschaften von Heilkunde
5 Schwerpunkte: Gifte (Schwerpunkt) ▪ Heilkräuter bestimmen (Schwerpunkt) ▪ Krankheiten (Schwerpunkt) ▪ Wunden (Schwerpunkt) ▪ Zustände (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Felddiagnose | Schwelle 1 | Bonus auf Heilkunde-Probe |
Heilungsgeschick | Schwelle 1 | Schwächt misslungene und verheerende Ergebnisse ab |
Lebensretter | Schwelle 1 | Zustand Sterbend wird effektiver behandelt |
Tierarzt | Schwelle 2 | Tiere können ohne Malus behandelt werden |
Begabter Heiler | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +VER auf Probe |
Arzneikunde | Schwelle 2 | Zusätzliche Heilung bei Verwendung von Alchemika oder Kräutern |
Harmonisierte Heilkunde | Schwelle 2 | Einsatz von Fokus zum verbessern von Heilkunde |
Heilung fördern (Heilkunde) | Schwelle 2 | Verbessert Regenerationsphase |
Spezialist für alle Wesen | Schwelle 3 | Behandlung aller Wesen ohne Malus möglich |
Wundarzt | Schwelle 3 | Blutend und Verwundet werden effektiver behandelt |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Heilkunde wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 119-120,139-141,
Beiträge zu Heilkunde
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 02.07.2014 )
Bei der Heilung heißt es, es geht um den Wundmodifikator der Gesundheitsstufe, auf der man sich befindet (und gibt auch direkt an in Klammern, wie es gemeint ist).
Beim Schmerzwiderstand heißt es, die Wundabzüge sind für den Abenteurer um den Wert X verringert. Das ändert aber nichts an der Stufe an sich oder am Wundmodifikator der Stufe. Auch bei Schmerzen ingorieren und Schmerzen widerstehen (Zauber) ist es exakt gleich formuliert.
Das heißt RAW ist klar geregelt, dass man den Wundmodifikator der Stufe nimmt. Die Stufe ändert sich auch durch Zauber und Meisterschaften nicht, nur der Wundabzug. Und der konkrete Wundabzug ist veränderlich, nicht aber der grundsätzliche Modifikator einer Gesundheitsstufe.
Das weiß ich auch sehr genau, weil ich darauf geachtet habe beim Formulieren der entsprechenden Meisterschaften und Zaubern. ;)
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 02.09.2014 )
Für stabile Seitenlage und "HILFE!" schreien musst du bei Splittermond nicht würfeln. Du würfelst erst, wenn du die Wunde wirklich behandeln willst - und ja, da kann meines Erachtens ein Ungeübter auch mal mehr Schaden anrichten, als wenn er gar nichts machen würde. Ein sauberes Tuch auf die Wunde zu pressen und dem Gefährten versichern, dass alles gut wird, dass Hilfe unterwegs ist - dafür braucht man keine Probe. Selbst ein simples Wechseln / Anlegen von Verbänden ohne weitere Versorgung erfordert keine Probe, sondern nur minimale Kenntnisse, siehe den Kasten auf S. 140 [=Sterbende am Leben erhalten].
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 02.09.2014 )
Für Fälle, wo man Patzer (die auch nur mit 3% Wahrscheinlichkeit auftreten) völlig vermeiden möchte, ist eben der Sicherheitswurf angeraten. Klar, mit 15 Punkten ist dann [der Zauber:] Heilung nicht so leicht, aber dann greift man halt auf [den Zauber:] Leichte Heilung zurück. Das klappt spätestens mit einem Splitterpunkt recht zuverlässig. Und selbst wenn es nicht klappt, dann verliert man meist nur ein wenig Zeit und im schlimmsten Fall ein paar wenige verbrauchte Fokuspunkte. Aber exakt für sowas gibt es ja den Sicherheitswurf - Risiko in Situationen vermeiden, in denen man bereits hohe Werte besitzt.
Quendan (i.A. unbekannt) schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 03.11.2014 )
Bei dein Heilkunde-Regeln gab es für ihr Design ein paar Grundentscheidungen, die wir getroffen haben.
Erstens: Heiler werden unserer Ansicht nach gerne gespielt, daher sollte Heilkunde ein Feld sein, auf das man sich durchaus spezialisieren kann (und muss, wenn man wirklich gut werden will). Es soll also nicht einfach "nebenbei" abgehandelt werden können, sondern seine Berechtigung haben, ähnlich wie auch soziale Interaktion, Überlandreisen und ähnliche Teilbereiche der Regeln.
Zweitens: Jede Form der Heilung (profane Heilkunde, Heilkräuter, Alchemie, Heilmagie) soll ihre Daseinsberechtigung haben. Jedes Feld hat bestimmte Stärken und Schwächen, es soll kein "One for All" geben. Vor allem die Heilmagie soll dabei nur eines von mehreren Werkzeugen sein, nicht - wie bei vielen anderen Systemen - der profanen Heilkunst jegliche Berechtigung nehmen.
Drittens: Ein spezialisierter Heiler soll in der Lage sein, alle möglichen Wehwehchen zu beheben. Allerdings soll man für die schlimmeren Dinge auch tatsächlich einen Heiler brauchen. Ohne kompetenten Heiler sollen bestimtme Verletzungen schweinegefährlich sein.
Viertens: Neben der "gamistischen" Wirkung ist Heilung auch in der Narrative relevant und sollte nicht bestimmte Dinge unmöglich machen. Also mussten bestimmte Voraussetzungen für spannende Plots in die Regeln integriert werden (das war der primäre Hintergedanke für "Siechtum").
Auf dieser Basis wurden die Regeln erstellt. Sie sind möglicherweise etwas frickelig, und vor allem der Hinweis auf das "genaue Lesen" stimmt. Im Nachhinein hätte man das etwas genauer beschreiben können - das haben wir auch schon durch Feedback in unserem Forum erfahren. Our bad.
Ob wir die oben gesetzten Designziele erreicht haben, sollen natürlich besser andere beurteilen :)
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 30.11.2014 )
[...]Ja, möglicherweise ist der Schaden bei verheerenden Ergebnissen etwas zu hoch (lässt sich allerdings durch eine Schwelle-1-Meisterschaft auch schon wieder reduzieren). Ich würde tatsächlich dazu tendieren, die 3 Punkte durch die negativen Patzer-EG nicht hinzuzuzählen - die habe ich in diesem Moment nämlich einfach nicht bedacht ;) Das ist aber nicht offiziell, denn nach Regeln müsste man sie tatsächlich hinzuzählen. [...]
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 18.11.2015 )
[Auf die Aussage des Forennutzers SeldomFound, dass Regenerationsboni aus Heilkunde nur für die erste Regenerationsphase nach der Behandlung gelten:] Was SeldomFound sagt.
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