Zuflucht
Zuflucht | |
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⇐ Ressource ⇒ | |
Art | Optionale Ressource |
Beeinflusst… | Alchemie ▪ Arkane Kunde ▪ Magieschule |
Zuflucht (Ressource (Optionale Ressource) ▪ Zuflucht ist eine Optionale Ressource die beschreibt, ob der Charakter (weitere) Rückzugsmöglichkeiten hat und wenn ja, welche.) ist eine Ressource im Regelsystem von Splittermond.
Üblicherweise werden die Wohnverhältnisse eines Abenteurers durch seinen Lebensstil festgelegt, hängen also entweder von seinem Vermögen oder von seinem Stand ab. Es gibt aber Fälle, in denen ein Abenteurer eine deutlich davon abweichende Zuflucht besitzt. Dies kann die ererbte Burg eines verarmten Adligen sein, der ansonsten in betrüblichen Zuständen haust. Oder aber ein vorsichtiger Dieb unterhält neben seiner üblichen Wohnung einen geheimen Unterschlupf, wo er sich versteckt, wenn es brenzlig wird. In all diesen Fällen ist es so, dass der Abenteurer diese Zuflucht tatsächlich besitzt und nicht nur auf Miete unterkommt oder bei seiner Familie Unterschlupf findet.
Je höher der Wert der Ressource ist, desto komfortabler, größer und prächtiger ist die Zuflucht üblicherweise. In anderen Fällen kann ein hoher Wert für ein perfekt getarntes Versteck stehen, das eher karg ausgestattet ist, aber über gute Sicherheitsvorkehrungen verfügt.
Bedeutung der Ressourcenpunkte in Zuflucht
Punkte | Bedeutung | Beispiele |
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1 | Unterschlupf | geheimes Baumhaus im Wald, Zimmer bei einem verschwiegenen Wirt |
2 | Versteck | gut gesicherte geheime Höhle, versteckte Jagdhütte in der Wildnis, kleiner Reisewagen |
3 | Rückzugsort | alter Wohnturm, Höhlensystem in den Katakomben von Ioria, Hausboot |
4 | Anwesen | Herrenhaus mit großem Grundstück, unterirdisches Geheimlabor |
5 | Burg | alte Familienburg, mittlgroßes Segelschiff |
6 | Festung | gut ausgebaute Festung, geheime Basis in einem erloschenen Vulkan |
Labore, Ritualräume und Werkstätten
In der Publikation Splittermond: Die Magie stehen dem Zauberkundigen Möglichkeiten zur Verfügung, die Ausübung ihrer Kunst durch geeignete Räumlichkeiten und Hilfsmittel zu unterstützen: Labore, Bibliotheken, speziell eingerichtete Ritualräume oder Golemwerkstätten. Dies ist auch mittels der Ressource Zuflucht möglich. Bis zu einem Wert von 3 kann diese Zuflucht mobiler Natur sein (ein Werkstattkarren, eine Schriftrollensammlung in einem Planwagen), bei höheren Werten muss sie stationär sein.
Folgende Wirkungen werden durch die Ressource Zuflucht ermöglicht:
- Ein Ausrüstungsbonus auf einen Schwerpunkt einer passenden Fertigkeit (Alchemie, Arkane Kunde, eine Magieschule) oder auf einen bestimmten Zaubertypus
- Die Kosten eines bestimmten Einsatzzweckes sinken: Herstellungskosten von Alchemika, Artefakten oder Golems, Verbrauchskosten von Ritualen
- Die Auswirkungen von Zauberpatzern sind reduziert
- Erhobene Untote haben bei Einsatz der verstärkten Zauberwirkung mehr EP zur Verfügung
- Golems aktivieren eine zusätzliche Verfügung
- Bei Beschworenen Wesen entfallen bei Verstärkung die zusätzlichen EG
- Die Kosten von Zaubern des Typus Beschwörung (Zaubertypus) sind redukziert
- Die Erschwernis der Analyse von magischen Phänomenen ist reduziert
- Die Magische Ortsstufe der Zuflucht kann erhöht werden
Zuflucht wird beeinflusst durch…
Galerie
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 157 (Labore, Ritualräume und Werkstätten)
Splittermond: Die Regeln: Seite: 79-80
Beiträge zu Zuflucht
Autorenkommentar
Fadenweber schreibt (Splittermond-Forum ▪ 03.02.2015 )
Natürlich ist der Nutzen von Ressourcen auch ein Stück weit daran gekoppelt, was und wie man spielt - stationäre Zufluchten entwickeln tatsächlich erst ihren Reiz, wenn man sie auch in der Nähe hat, und das heißt dann oft: eigene, auf die Region festgelegte Abenteuer und Kampagnen, die dann aber, wie Yinan schon schrieb, stark davon profitieren können. Allerdings gibt es auch durchaus Zufluchten für 'Rumtreiber', etwa den Wagen oder das (Haus-)Boot, die dann auch vielseitiger bis universell einsetzbar sind.