Schwerpunkt
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Steckbrief: Basistyp ▪ Schwerpunkte sind spezielle Meisterschaften, die Boni auf Fertigkeitsproben geben |
Schwerpunkte sind eine besondere Form von Meisterschaften, die passive Boni auf die Fertigkeiten eines Abenteurers geben. Die Schwerpunkte sind stets einer konkreten Fertigkeit zugeordnet.
Wählt ein Abenteurer einen Schwerpunkt, erhält er einen Bonus in Höhe von 1 Punkt in der Fertigkeit, sobald eine Probe seinen Schwerpunkt behandelt. Einzelne Schwerpunkte sind Schwelle-1-Meisterschaften und können je einmal pro Heldengrad erworben werden. Der Bonus addiert sich bei Mehrfachwahl.
Die Zahl unterschiedlicher erlernter Schwerpunkte ist nicht begrenzt. Sollten in einer bestimmten Situation verschiedene Schwerpunkte nutzbar sein, so kann ein Abenteurer jeden Bonus addieren, sofern er diese Schwerpunkte jeweils besitzt.
Die bei den Fertigkeiten angegebenen Schwerpunkte können zur Orientierung genutzt werden, um mit Zustimmung des Spielleiters eigene Schwerpunkte zu entwickeln. Die Listen sind daher nicht abschließend.
Schwerpunkte in einem Zaubertypus folgen den gleichen Regeln wie Schwerpunkte für Fertigkeiten. Auch diese Meisterschaft gilt nur für die jeweilige Magieschule. Ein Schwerpunkt (Bewegung stärken) in Windmagie nutzt also nichts für Zauber mit demselben Zaubertypus bei Bewegungsmagie.
Die 434 Schwerpunkte nach Fertigkeiten
Die 434 Schwerpunkte alphabetisch
- Abrichten (Schwerpunkt)
- Akrobatische Vorführung (Schwerpunkt)
- Albenbogen
- Alira
- Alter (Zaubertypus)
- Anderswelt (Zaubertypus)
- Anderthalbhänder
- Animierung (Zaubertypus)
- Architektur (Schwerpunkt)
- Arkuriglefe
- Artefakte (Schwerpunkt)
- Aura (Zaubertypus)
- Ausweichen (Schwerpunkt)
- Balancieren (Schwerpunkt)
- Balester
- Bärenartiger (Schwerpunkt)
- Bathlia
- Bauchreden (Schwerpunkt)
- Beherrschungsmagie widerstehen (Schwerpunkt)
- Bekehren (Schwerpunkt)
- Belebung (Zaubertypus)
- Bergbarte
- Beruhigen (Schwerpunkt)
- Beschatten (Schwerpunkt)
- Beschwörung (Zaubertypus)
- Bestimmte Stadt (Schwerpunkt)
- Bewegung stärken (Zaubertypus)
- Bhurva
- Bichwa
- Biss (Schwerpunkt)
- Blasinstrumente (Schwerpunkt)
- Blasrohr, groß
- Blasrohr, klein
- Boote fahren (Schwerpunkt)
- Botschaft (Zaubertypus)
- Breitschwert
- Bronzekeule
- Bullenkopfstreitkolben
- Bundi
- Byrhammer
- Dadao
- Dao
- Dharst
- Dichtkunst (Schwerpunkt)
- Dolch
- Dolch (FK)
- Donnerkeule
- Doppelaxt
- Doppelschwert
- Dornenhandschuh
- Dornenhandschuh, freihändig
- Dornenkette
- Drachen (Schwerpunkt)
- Drachenfänger
- Drachenfaust
- Drachenrohr, Großes
- Drachenrohr, Kleines
- Dreigliederstab
- Dreizack
- Dreschflegel
- Dschiahn
- Durchsuchung (Schwerpunkt)
- Eimitzi-Dornen
- Einschüchtern (Schwerpunkt)
- Einstellung (Zaubertypus)
- Einzelne Epoche (Schwerpunkt)
- Einzelne Kultur (Schwerpunkt)
- Einzelne Region (Schwerpunkt)
- Einzelne Tierart (Schwerpunkt)
- Einzelner Themenbereich (Schwerpunkt)
- Einzelnes Pantheon (Schwerpunkt)
- Einzelnes Terrain (Schwerpunkt)
- Einzelnes Volk (Schwerpunkt)
- Eis (Zaubertypus)
- Eisenarmschienen
- Eisenpeitsche
- Elektrizität (Zaubertypus)
- Elementarkontrolle (Zaubertypus)
- Enterbeil
- Entermesser
- Entfesseln (Schwerpunkt)
- Erschöpfung widerstehen (Schwerpunkt)
- Explosion (Zaubertypus)
- Fahrzeug lenken (Schwerpunkt)
- Falchion
- Falkaa
- Fallen entdecken (Schwerpunkt)
- Fallen entschärfen (Schwerpunkt)
- Fallen konstruieren (Schwerpunkt)
- Fallen stellen (Schwerpunkt)
- Falschspiel (Schwerpunkt)
- Fangspieß
- Faustdorn
- Faustschlag (Schwerpunkt)
- Feenwesen (Zaubertypus)
- Feilschen (Schwerpunkt)
- Felswesen (Zaubertypus)
- Fesseln (Schwerpunkt)
- Fesseln/Knoten (Schwerpunkt)
- Feuer entzünden (Schwerpunkt)
- Feuerapfel
- Fisch (Schwerpunkt)
- Fischen (Schwerpunkt)
- Flammberge
- Flammende Rede (Schwerpunkt)
- Fluch (Zaubertypus)
- Flügellanze
- Flussschifffahrt (Schwerpunkt)
- Fulnisches Doppelschwert
- Fulnisches Halbschwert
- Furcht widerstehen (Schwerpunkt)
- Gabeldolch
- Gaukelei (Schwerpunkt)
- Gedächtnis (Zaubertypus)
- Gedanken (Zaubertypus)
- Gegenstand verstecken (Schwerpunkt)
- Geisterwesen (Zaubertypus)
- Geographie (Schwerpunkt)
- Geräusch (Zaubertypus)
- Geruch (Zaubertypus)
- Gerüchte (Schwerpunkt)
- Gestalt (Zaubertypus)
- Gesteinskunde (Schwerpunkt)
- Gift (Zaubertypus)
- Gift widerstehen (Schwerpunkt)
- Gifte (Schwerpunkt)
- Glasbläserei (Schwerpunkt)
- Glefe
- Godenspeer
- Göttlich (Zaubertypus)
- Gravur (Schwerpunkt)
- Großes Wurfholz
- Großwild (Schwerpunkt)
- Gzayai
- Heilmittel (Schwerpunkt)
- Hellebarde
- Hellsicht (Zaubertypus)
- Heraldik (Schwerpunkt)
- Herbeirufung (Zaubertypus)
- Hinterhalt (Schwerpunkt)
- Hinterhalte (Schwerpunkt)
- Hohlspeer
- Holzbearbeitung (Schwerpunkt)
- Holzspeer
- Hören (Schwerpunkt)
- Huang Dao
- Hundeartiger (Schwerpunkt)
- Impersonation (Zaubertypus)
- Improvisierte große Hiebwaffe
- Improvisierte Stangenwaffe
- Informationssuche (Schwerpunkt)
- Insekt (Schwerpunkt)
- Kalligraphie (Schwerpunkt)
- Kampfstab
- Kartographie (Schwerpunkt)
- Katana
- Katar
- Katzenartiger (Schwerpunkt)
- Katzenkrallen
- Kettenpeitsche
- Kettensichel
- Keule
- Khopesh
- Kleinwild (Schwerpunkt)
- Klettern (Schwerpunkt)
- Klingenstab
- Komposition (Schwerpunkt)
- Konstrukt (Zaubertypus)
- Konter (Zaubertypus)
- Kontrolle (Zaubertypus)
- Koordinieren (Schwerpunkt)
- Kopfstoß (Schwerpunkt)
- Körper stärken (Zaubertypus)
- Körperformen (Schwerpunkt)
- Kraftakt (Schwerpunkt)
- Kräfte der Finsternis (Schwerpunkt)
- Kralle
- Krankheit (Zaubertypus)
- Krankheiten (Schwerpunkt)
- Krankheiten widerstehen (Schwerpunkt)
- Kräutersuche und Zutaten sammeln (Schwerpunkt)
- Kreaturen der Finsternis (Schwerpunkt)
- Kriegsbeil
- Kriegsfächer
- Kriegsfächer, Großer
- Kriegsflegel
- Kriegshammer
- Krummdolch
- Kunststücke (Schwerpunkte)
- Kurzbogen
- Kurzschwert
- Kurzstrecke (Schwerpunkt)
- Lagerbereitung (Schwerpunkt)
- Lajatang
- Langbogen
- Langschwert
- Langstrecke (Schwerpunkt)
- Lanze
- Laufen (Schwerpunkt)
- Leben (Zaubertypus)
- Legendäre Kreaturen (Schwerpunkt)
- Leichte Armbrust
- Leuchten (Zaubertypus)
- Liandia
- Liara
- Lügen erkennen (Schwerpunkt)
- Lügen und Betrügen (Schwerpunkt)
- Macuahuitl
- Magische Kreaturen (Schwerpunkt)
- Magische Phänomene (Schwerpunkt)
- Magisches Wesen I (Zaubertypus)
- Maira
- Malerei (Schwerpunkt)
- Mechanik (Schwerpunkt)
- Mental (Zaubertypus)
- Minnekunst (Schwerpunkt)
- Mondaxt
- Mondsichelschaufel
- Moral (Zaubertypus)
- Morgenstern
- Motivation erkennen (Schwerpunkt)
- Naginata
- Nahrungssuche (Schwerpunkt)
- Namisun
- Natürliche Umgebung (Schwerpunkt)
- Navigation (Schwerpunkt)
- Navirkrallen
- Nekromantie (Zaubertypus)
- Objekt (Zaubertypus)
- Öffentliche Rede (Schwerpunkt)
- Orientierung (Schwerpunkt)
- Orientierung in Feenwelten (Schwerpunkt)
- Panzerhandschuh
- Patalische Klingenfaust
- Patalisches Stoßschwert
- Peitsche
- Persönlichkeit einschätzen (Schwerpunkt)
- Pfauenfeder
- Pfeil (Zaubertypus)
- Pflanzen (Zaubertypus)
- Pflanzenkunde (Schwerpunkt)
- Philosophie (Schwerpunkt)
- Politik (Schwerpunkt)
- Prinzipien einhalten (Schwerpunkt)
- Prophezeiung (Zaubertypus)
- Prophezeiungen (Schwerpunkt)
- Pudjari-Peitsche
- Rakza
- Recht (Schwerpunkt)
- Redegewandtheit widerstehen (Schwerpunkt)
- Regeneration (Zaubertypus)
- Reinigung (Zaubertypus)
- Reiten (Schwerpunkt)
- Reiterbogen
- Reiterhammer
- Reitersäbel
- Reptil (Schwerpunkt)
- Riechen (Schwerpunkt)
- Rituale (Schwerpunkt)
- Ruahgarr-Klinge
- Ruderschiffe (Schwerpunkt)
- Runenaxt
- Rüstung (Zaubertypus)
- Schlangenzunge
- Schlangenzunge aus schwarzrotem Obsidian
- Schleichen (Schwerpunkt)
- Schleuder
- Schlösser öffnen (Schwerpunkt)
- Schmecken (Schwerpunkt)
- Schmetterlingsschwert
- Schmiedekunst (Schwerpunkt)
- Schneiderei/Lederverarbeitung (Schwerpunkt)
- Schöpfungsmythen (Schwerpunkt)
- Schuhsporn
- Schutzfeld (Zaubertypus)
- Schwächung (Zaubertypus)
- Schwarzdolch
- Schwarzmarkt (Schwerpunkt)
- Schwere Armbrust
- Seeschifffahrt (Schwerpunkt)
- Segelschiffe (Schwerpunkt)
- Segen (Zaubertypus)
- Sehen (Schwerpunkt)
- Sense
- Sichel
- Singen (Schwerpunkt)
- Sinne (Zaubertypus)
- Skavona
- Skeftabogen
- Speer
- Speerschleuder
- Speerstachel
- Spinnentier (Schwerpunkt)
- Spitzhacke
- Spitzhammer
- Springen (Schwerpunkt)
- Spuren verwischen (Schwerpunkt)
- Spurensuche (Schwerpunkt)
- Stabkeule
- Städtische Umgebung (Schwerpunkt)
- Stärkungsmittel (Schwerpunkt)
- Stein, Bierkrug, Stiefel
- Steinbearbeitung (Schwerpunkt)
- Steindorn
- Steinmesser
- Sternkunde (Schwerpunkt)
- Stimmenimitation (Schwerpunkt)
- Stockschleuder
- Streitaxt
- Streithammer
- Streitkolben
- Stuhlbein, Flasche, Nudelholz
- Sturmsense
- Sturz abfangen (Schwerpunkt)
- Symbol (Zaubertypus)
- Symbole (Schwerpunkt)
- Taiaha
- Taktik (Schwerpunkt)
- Tanto
- Tanto (FK)
- Tanzen (Schwerpunkt)
- Tarnung (Zaubertypus)
- Taschendiebstahl (Schwerpunkt)
- Taschenspielertricks (Schwerpunkt)
- Tasten (Schwerpunkt)
- Tatorte (Schwerpunkt)
- Tauchen (Schwerpunkt)
- Telekinese (Zaubertypus)
- Tier beruhigen (Schwerpunkt)
- Tier einschüchtern (Schwerpunkt)
- Tiere (Zaubertypus)
- Tierkunde (Schwerpunkt)
- Tigerfänger
- Tigerhakenschwert
- Tigerklauen
- Totenfänger
- Treten (Schwerpunkt)
- Trugbild (Zaubertypus)
- Turnierlanze
- Valask
- Valkarr
- Valkarr (FK)
- Valkyrja-Speer
- Valkyrja-Speer (FK)
- Vangarasstab
- Vargenbogen
- Verarbeitung (Schwerpunkt)
- Verführen (Schwerpunkt)
- Verhandeln (Schwerpunkt)
- Verhüllung (Zaubertypus)
- Verkleiden (Schwerpunkt)
- Verständigung (Zaubertypus)
- Verstecken (Schwerpunkt)
- Vertrauter (Zaubertypus)
- Vogel (Schwerpunkt)
- Waffe (Zaubertypus)
- Wahrnehmung (Zaubertypus)
- Wahrsagung (Schwerpunkt)
- Wakizashi
- Wand (Zaubertypus)
- Wasser treten (Schwerpunkt)
- Weiterer Schwerpunkt nach Spielleitermaßgabe
- Werfen (Schwerpunkt)
- Wesen bannen (Zaubertypus)
- Wettervorhersage (Schwerpunkt)
- Wildnis (Zaubertypus)
- Wildnisführung (Schwerpunkt)
- Wintholter Langbogen
- Wunden (Schwerpunkt)
- Wundreißer
- Wurfbeil
- Wurfbeil (NK)
- Wurfdolch
- Wurfdolch (NK)
- Wurfhammer
- Wurfhammer (NK)
- Wurfholz
- Wurflanze
- Wurflanze (NK)
- Wurfnadeln
- Wurfpfeil
- Wurfspeer
- Wurfspeer (NK)
- Wurfstern
- Wurmbann
- Zackenspieß
- Zauber brechen (Zaubertypus)
- Zaubermittel (Schwerpunkt)
- Zaubern widerstehen (Schwerpunkt)
- Zaubersprüche (Schwerpunkt)
- Zechen (Schwerpunkt)
- Zerteiler
- Zurechtfinden (Schwerpunkt)
- Zustände (Schwerpunkt)
- Zweigliederstab
- Zweihänder
- Zweihandkeule
- Zweihandmorgenstern
- Zweihandsäbel
- Zweiklingen
- Zwergenhammer
- Zwillingsstern
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Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 201 (Schwerpunkte bei Magieschulen),92,
Beiträge zu Schwerpunkt
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 17.06.2014 )
[Auf die Frage, ob man bei Heldengrad 3 (HG 3) einen Schwerpunkt 3x wählen darf, obwohl nur 6 Fertigkeitspunkte (FP) in der entsprechenden Fertigkeit hat:] Die Schwelle ändert sich nicht und daher kannst du es mit 6 FP auch mehrfach nehmen, wenn du die entsprechenden HGs erreicht hast.
A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 13.07.2014 )
Schwerpunkte sind auch Meisterschaften (selbe Kosten, selbe Voraussetzungen) die den einzelnen Fertigkeiten zugeordnet sind. Sie geben jeweils - statt einer erweiterten Fähigkeit - einen Bonus von einem Punkt, auf alle Würfe die den jeweiligen Schwerpunkt betreffen. Auf S. 92 kannst Du auch etwas mehr darüber finden. Bei den Fertigkeiten ist jeweils eine Auswahl an möglichen Schwerpunkten genannt.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 16.10.2014 )
Schwerpunkte geben nur Boni auf Proben, nicht auf abgeleitete Werte.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 18.11.2014 )
[Auf die Frage, ob es Schwerpunkte gibt, die allgemeiner gefasst sind als andere und dadurch mehrfach-Boni ermöglichen:] Grundsätzlich kannst du dich daran orientieren: Wenn etwas als explizites Anwendungsgebiet definiert ist und einen Schwerpunkt hat, der dazu gehört, dann hilft dabei auch nur dieser eine Schwerpunkt.
Fadenweber schreibt (Splittermond-Forum ▪ 14.03.2015 )
Schwerpunkte rentieren sich z.B., sobald ich an das Punktmaximum meines Heldengrads stoße (also auf HG 1 bei 6 Punkten, wo ich den Schwerpunkt praktischerweise gleichzeitig als freie Meisterschaft wählen kann). Gegenüber anderen Schwelle-1-Meisterschaften, die im Vergleich höhere Boni für spezielle Anwendungsbereiche gewähren, haben sie den Vorteil, dass Schwerpunkte mehrfach wählbar sind. Das ist zwar dann wirklich teuer auf Dauer, aber siehe Punkt 1. Für echte Spezialisten sehe ich Schwerpunkte daher als gute Ergänzung an.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 14.03.2015 )
Würde ein Schwerpunkt +2 oder gar +3 bringen, wäre er viel zu stark und für jeden halbwegs spezialisierten Abenteurer ein No-Brainer. Die Schwerpunkte in ihrer aktuellen Form sind nicht für jeden Abenteurer toll, aber gerade für Spezialisten - wie Fadenweber schon sagte - extrem wertvoll. Denn so kannst du dich in deinem Spezialgebiet noch weiter über die Masse erheben. Und zwar auch schon auf niedrigen HGs, eben um die Maximalwerte zu übertreffen.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 29.02.2016 )
Schwerpunkte sind durchaus in einigen Bereichen nicht "kompetetiv" verglichen mit anderen Meisterschaften. Das ist aber auch gar nicht die Absicht hinter ihnen. Sie sind zum einen "Joker", wenn keine der Meisterschaften irgendwie passt/lohnend erscheint (dann kann ein +1 Bonus im Kerngebiet nämlich durchaus hilfreich sein) sowie wenn man wirklich stark ein bereits bis zum normalen Maximum gesteigertes Kerngebiet pushen will über das normale Maß hinaus (Ich will NOCH besser werden).
Erstere Variante habe ich auch schon genutzt bei einem Char, für den die Naturkunde-Meisterschaften auf Schwelle 1 alle nicht so praktisch waren - da habe ich gerne einen Extrabonus auf mein Kerngebiet genommen.
Letzteres habe ich noch nicht gemacht, da das eher ab HG2+ mit ausgesteigerten Fertigkeiten interessant wird oder wenn man selbst auf HG1 einen Hyper-Spezialisten spielen will (was ich generell eigentlich nie mache). Auch andere Chars in unserer HG2-Runde haben vereinzelt Schwerpunkte (nicht ewig viele, aber mehrere haben einen oder gar zwei, andere haben gar keinen).