Seefahrt
Seefahrt | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | BEW+KON |
Kurzbeschreibung: sich auf Wasserfahrzeugen zurechtfinden und sie steuern
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Einsatz: ein Boot steuern oder fahren (siehe S. 131) / Arbeiten auf einem großen Segel- oder Ruderschiff ausführen / eine Besatzung anleiten und koordinieren (hier ist auch Anführen möglich / einen Kurs planen oder mit Hilfsmitteln und den Sternen navigieren (hier ist
auch Naturkunde möglich / Fische oder andere Wassertiere fangen und so Nahrung erhalten (siehe S. 131; hier ist auch Jagdkunst möglich / jemanden Fesseln möchte (hier ist auch Fingerfertigkeit möglich
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Nichteinsatz: um sich an Land zu orientieren (dies fällt unter Überleben) / um sich aus Fesseln zu befreien (dies fällt unter Fingerfertigkeit oder Akrobatik
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Seefahrt ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond. Auf den Weltmeeren, großen Seen und Flüssen sieht man tagtäglich verschiedenste Boote und Schiff. Fischerjollen, Kriegsgaleeren und albische Mehrrumpfsegler bieten für Lorakier aller Rassen eine Lebensgrundlage und eine Stadt mit florierendem Hafen schaut fast immer einer reichen Zukunft entgegen. Seefahrt stellt die Fähigkeit dar, Wasserfahrzeuge zu steuern und alle notwendigen Handgriff an Bord zu tätigen, sei es das Ausloten der Tiefe oder das Vertäuen von Takelage und Ladung. Seefahrt findet man demnach bei denen, die auf oder am Wasser einen Großteil ihres Lebens verbringen: Piraten, Seehändler, Fischer oder schneidige Seesoldaten jener Reiche, die eine Flotte unterhalten. Seefahrt ist vor allem dann relevant, wenn es gilt, Hindernisse zu umschiffen und ein Schiff unter widrigen Umständen oder mit besonderer Leistung zu koordinieren.
Fesseln
Diese Anwendung der Fertigkeit Seefahrt funktioniert exakt wie die entsprechende Anwendung der Fertigkeit Fingerfertigkeit, mit der Ausnahme, dass in diesem Fall Seefahrt für die Probe genutzt wird. Die Details finden Sie auf S. 115. Ein Entfesseln ist über Seefahrt nicht möglich.
Nahrungssuche (Fischen)
In den meisten Wasserläufen und Seen von Lorakis lebt genug Fischbestand, dass ein geschickter Fischer sich problemlos davon ernähren kann. Probe: Einfache Probe (Seefahrt), Schwierigkeit je nach Zone (siehe S. 154). Die Probe nimmt 3 Stunden in Anspruch. Nahrungssuche (Fischen) funktioniert mechanisch genau wie die Nahrungssuche (Jagd), die Sie auf S. 122 beschrieben finden.
Umschiffen von Gefahren
Immer wieder treffen lorakische Seefahrer auf gefährliche Stromschnellen, gewaltige Meeresstrudel oder trügerische Untiefen. Um diesen auszuweichen, sind je nach Hindernis verschiedene Proben auf Seefahrt notwendig Probe: Einfache Probe (kurze, klar begrenzte Gefahren). Die Schwierigkeit beträgt 20, bei größeren, deutlich gefährlicheren kann sie bis auf 30 (gegen einen Wasserfall anrudern) steigen. Erweiterte Probe (für andauernde Gefahren wie große Untiefengebiete oder eine Sturmflut). Je nach Gefahr werden 3 bis 8 Fortschrittspunkte benötigt. Eine Probe dauert üblicherweise eine halbe Stunde.
Verheerend: Der Abenteurer steuert in das Hindernis, sodass das Schiff deutlich Schaden nimmt und zumindest kurzfristig die Reise unterbrochen werden muss, um das Schiff wieder seetüchtig zu machen und zu reparieren.
Herausragend: Die Gefahr wird so gut umschiff, dass eine bessere Route oder günstige Strömungen die anschließende Fahrt um 10 % beschleunigt.
Ausrüstung und Umstände Seekarten oder Kenntnis der befahrenen Gebiete sind gerade beim Umschiffen von Gefahren entscheidend (je leicht bis stark positiv). Viele Flüsse oder bestimmte Hafeneinfahrten sind ohne einen Lotsen nicht befahrbar, wenn man nicht sein Schiff und die Gesundheit der Mannschaft aufs Spiel setzen will (leicht negativ bis fast unmöglich negativ)
Die 11 Meisterschaften von Seefahrt
8 Schwerpunkte: Boote fahren (Schwerpunkt) ▪ Fesseln/Knoten (Schwerpunkt) ▪ Fischen (Schwerpunkt) ▪ Flussschifffahrt (Schwerpunkt) ▪ Navigation (Schwerpunkt) ▪ Ruderschiffe (Schwerpunkt) ▪ Seeschifffahrt (Schwerpunkt) ▪ Segelschiffe (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Beine des Seemanns | Schwelle 1 | +3 zum Balancieren / Gleichgewicht halten |
Blick auf die Sterne | Schwelle 1 | +3 auf Orientierung bei Blick auf Sternenhimmel |
Wellenlesen | Schwelle 1 | Erleichtert Orientieren auf Gewässern |
Seebär | Schwelle 1 | +3 auf Überleben und Jagdkunst auf See |
Begabter Seemann | Schwelle 2 | Splitterpunkt bringt +KON auf Probe |
Sicher durch den Sturm | Schwelle 2 | Spezifische negative Umstände können ignoriert werden |
Kapitän der verfaulten Nussschale | Schwelle 2 | Keine Mali zur Steuerung bei beschädigten Schiffen |
Korsar | Schwelle 2 | +1 FP bei gelungener Probe zusätzlich |
Held der Meere | Schwelle 3 | Boni auf Angriffe und diverse Fertigkeiten |
Meine Karte ist das Firmament | Schwelle 3 | Verortung auf hoher See und erleichtertes Navigieren |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Seefahrt wird beeinflusst durch…
Galerie
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 130-131
Beiträge zu Seefahrt
Autorenkommentar
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 30.07.2014 )
In diesem Fall [Verfolgungsjagden mit Katamaran ähnlichen Schiffen] würde ich einfach die Verfolgungsjagd-Regeln nehmen, aber Seefahrt statt Athletik einsetzen.
Die Geschwindigkeit der Boote wäre dann relativ gleich, würde also keinen Bonus/Malus geben, es sei denn, es wäre z.B. Katamaran gegen Kanu.
Wenn mehrere Leute paddeln: Zusammenarbeit nutzen.
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 30.07.2014 )
Sowohl Rudern als auch Paddeln ist durchaus technik-abhängig. Klar kommt man irgendwie vorwärts, aber ein guter Techniker schlägt einen schlechten Techniker jederzeit. Und für die Technik finde ich Seefahrt am naheliegendsten. Das körperliche Element ist meines Erachtens dadurch schon abgebildet, dass Seefahrt auf Beweglichkeit + Konstitution geht.
Autoren-Kommentare
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 130-131