Steigerungskosten
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Die Steigerungskosten sind ein regeltechnisches Element im Spielsystem von Splittermond.
Die Spieler können Erfahrungspunkte einsetzen, um die spieltechnischen Werte ihrer Abenteurer] (also zum Beispiel Attribute oder Fertigkeiten) zu verbessern. Die Höhe der einzusetzenden Erfahrungspunkte sind die Steigerungskosten.
Neben den notwendigen Erfahrungspunkten ist das Steigern von Spielwerten häufig auch an eine Voraussetzung geknüpft oder durch einen Höchstwert begrenzt.
Steigern im engen Sinne (ein Zahlenwert wird erhöht) lassen sich nur Attribute, Fertigkeiten und Ressourcen. Die anderen Eigenschaften werden durch Erfahrungspunkte zwar erworben, lassen sich aber nicht im strengen Sinne steigern. Ein Abgleiteter Wert kann niemals direkt gesteigert werden, es ist aber notwendig, ihn nach dem Erhöhen von zugehörigen Attributen oder dem Erwerb von entsprechenden Stärken oder Meisterschaften neu zu berechnen.
Tabelle Steigerungskosten
Eigenschaft | Wert | Voraussetzungen | Kosten | Höchstwert |
---|---|---|---|---|
Attribute | erste Steigerung | Heldengrad 1 (Suchender) | 10 | Startwert + 1 |
zweite Steigerung | Heldengrad 2 (Wanderer) | 15 | Startwert + 2 | |
dritte Steigerung | Heldengrad 3 (Veteran) | 20 | Startwert + 3 | |
vierte Steigerung | Heldengrad 4 (Heroe) | 25 | Startwert + 4 | |
Fertigkeiten | pro Punkt bis 6 | Heldengrad 1 (Suchender) | 3 | 6 |
pro Punkt 7-9 | Heldengrad 2 (Wanderer) | 5 | 9 | |
pro Punkt 10-12 | Heldengrad 3 (Veteran) | 7 | 12 | |
pro Punkt 13-15 | Heldengrad 4 (Heroe) | 9 | 15 | |
Stärken | Stufe 1 | - | 7 | - |
Stufe 2 | - | 14 | - | |
Sprachen | Stufe 1 | - | 7 | - |
Ressourcen | pro Punkt | Spielleiterentscheid | 7 | 6 |
Zauber | Grad 0 | Magieschule 1+ Punkte | 1 | - |
Grad 1 | Magieschule 3+ Punkte | 3 | - | |
Grad 2 | Magieschule 6+ Punkte | 6 | - | |
Grad 3 | Magieschule 9+ Punkte | 9 | - | |
Grad 4 | Magieschule 12+ Punkte | 12 | - | |
Grad 5 | Magieschule 15 Punkte | 15 | - | |
Meisterschaften | Schwelle 1 | 6+ Fertigkeitspunkte | 5 | - |
Schwelle 2 | 9+ Fertigkeitspunkte | 10 | - | |
Schwelle 3 | 12+ Fertigkeitspunkte | 15 | - | |
Schwelle 4 | 15 Fertigkeitspunkte | 20 | - |
Autoren-Kommentare
Wir haben keine unterschiedlichen Steigerungskosten, schlicht der Einfachheit wegen. Das heißt, dass wir darauf achten müssen, dass die Fertigkeiten auch nützlich sind. Und das führt eben zu dem Effekt, dass einige Fertigkeiten vergleichsweise konkret sind, weil sie häufig und oft vorkommen, andere hingegen ein breiteres Feld abdecken, weil sie eher seltener relevant sind.
Quellen
Splittermond: Die Regeln S. 86-87