Über Wasser gehen
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Über Wasser gehen | |
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⇐ Bewegungsmagie ⇒ ⇐ Wassermagie ⇒ | |
Zauberart | Spruch |
Magieschulen | Bewegungsmagie 4 ▪ Wassermagie 3 |
Typus | Bewegung stärken ▪ Elementarkontrolle |
Zauberschwierigkeit | 24 |
Kosten (verstärkt) | K12V3 (K15V6 - 1EG) |
Zauberdauer | 9 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung des Zaubers | Ermöglicht Bewegung
auf Wasser |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Zauberoptionen (EG-Einsatz) | Auslösezeit ▪ Kanalisierter Fokus ▪ Verstärken ▪ Verzehrter Fokus |
Verstärken | -1 EG (Kosten +K3V3): Macht Zauberer schneller auf Wasser |
Über Wasser gehen ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond. Der Zauberer kann über Wasserflächen gehen, als handelte es sich um festes Gestein, auch vermag er nicht unter Wasser gezogen zu werden. Handelt es sich um ein fließendes Gewässer, wird er zusammen mit der obersten Wasserschicht abgetrieben, während bei starkem Wellengang Akrobatik-Proben verlangt werden können, um Stürze zu vermeiden.
Verstärkt: Die Geschwindigkeit des Zauberers erhöht sich um 2 Punkte, wenn er sich auf dem Wasser fortbewegt. Vorlage:Regelelement.Listen
Quellen
Splittermond: Die Regeln S. 248