Nähe zur Natur
Nähe zur Natur | |
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⇐ Naturmagie ⇒ | |
Schwelle: Schwelle 2
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Voraussetzung: Lied der Natur
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Voraussetzung für: Diener der Wildnis
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Hinweis: Die regeltechnische Wirkung dieser Meisterschaft darf nur paraphrasiert werden, siehe Richtlinien.
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Nähe zur Natur (Konkrete Meisterschaft (Naturmagie, Schwelle 2) ▪ Bonus auf Zauber der Typen Tiere, Pflanzen oder Wildnis) ist eine Meisterschaft im Regelwerk von Splittermond. Diese Meisterschaft der Schwelle 2 kann gewählt werden für:
Wenn der Zauberer einen Zauber der Typen Tiere, Pflanzen oder Wildnis wirkt, erhält er bei Gelingen des Zaubers einen Bonus, sofern er die komplette Zauberdauer über ein Wesen des Typus Tier, seinen Tiervertrauten, eine Pflanze oder ein Wesen des Typus Pflanze berührt oder sich in der unberührten Wildnis aufhält (nicht kumulativ).
- Voraussetzung
- Lied der Natur (Konkrete Meisterschaft (Naturmagie, Schwelle 1) ▪ Bonus auf Wahrnehmung in der Natur)
Zauber mit Zaubertypus: Tiere
Bannmagie (1 Zauber): Bannkreis gegen Tiere (Grad: 3)Beherrschungsmagie (4 Zauber): Tier nachahmen (Grad: 3) ▪ Tiere beherrschen (Grad: 3) ▪ Tierischer Bote (Grad: 3) ▪ Tierischer Herold (Grad: 4)
Bewegungsmagie (1 Zauber): Windgeschwind (Grad: 1)
Erkenntnismagie (4 Zauber): Tierruf (Grad: 0) ▪ Tiersinne (Grad: 2) ▪ Tierzunge (Grad: 2) ▪ Tiersprache (Grad: 4)
Illusionsmagie (2 Zauber): Tier nachahmen (Grad: 3) ▪ Unsichtbarkeit vor Tieren (Grad: 4)
Naturmagie (25 Zauber): Freund der Tiere (Grad: 0) ▪ Tierruf (Grad: 0) ▪ Tiere beruhigen (Grad: 1) ▪ Tierischer Bote (Grad: 1) ▪ Tierischer Wegführer (Grad: 1) ▪ Tiersinne (Grad: 1) ▪ Verkleinerung des Vertrauten (Grad: 1) ▪ Tier nachahmen (Grad: 2) ▪ Tiere beherrschen (Grad: 2) ▪ Tierischer Helfer I (Grad: 2) ▪ Tierischer Herold (Grad: 2) ▪ Tierzunge (Grad: 2) ▪ Windgeschwind (Grad: 2) ▪ Bannkreis gegen Tiere (Grad: 3) ▪ Insektenschwarm (Grad: 3) ▪ Kleintierform (Grad: 3) ▪ Tierischer Helfer II (Grad: 3) ▪ Tierischer Riesenwuchs (Grad: 3) ▪ Unsichtbarkeit vor Tieren (Grad: 3) ▪ Vogelkreischen (Grad: 3) ▪ Tierform (Grad: 4) ▪ Tierischer Helfer III (Grad: 4) ▪ Tiersprache (Grad: 4) ▪ Vogelform (Grad: 4) ▪ Bestienform (Grad: 5)
Schicksalsmagie (1 Zauber): Tierischer Wegführer (Grad: 1)
Stärkungsmagie (3 Zauber): Verkleinerung des Vertrauten (Grad: 2) ▪ Windgeschwind (Grad: 2) ▪ Tierischer Riesenwuchs (Grad: 3)
Verwandlungsmagie (9 Zauber): Krallen (Grad: 0) ▪ Verkleinerung des Vertrauten (Grad: 1) ▪ Kleintierform (Grad: 2) ▪ Tierischer Riesenwuchs (Grad: 2) ▪ Tierform (Grad: 3) ▪ Vogelform (Grad: 3) ▪ Wasseratmung (Grad: 3) ▪ Bestienform (Grad: 4) ▪ Humanoidenform (Grad: 4)
Wassermagie (1 Zauber): Wasseratmung (Grad: 3)
Zauber mit Zaubertypus: Pflanzen
Heilungsmagie (1 Zauber): Wachstum (Grad: 1)Kampfmagie (2 Zauber): Dornenfaust (Grad: 1) ▪ Rankenpfeil (Grad: 2)
Naturmagie (8 Zauber): Dornenfaust (Grad: 1) ▪ Holz Verstärken (Grad: 1) ▪ Rindenhaut (Grad: 1) ▪ Wachstum (Grad: 1) ▪ Dornenranken (Grad: 2) ▪ Ranken (Grad: 2) ▪ Rankenpfeil (Grad: 3) ▪ Verdorren (Grad: 4)
Schutzmagie (1 Zauber): Rindenhaut (Grad: 1)
Stärkungsmagie (1 Zauber): Holz Verstärken (Grad: 2)
Todesmagie (1 Zauber): Verdorren (Grad: 5)
Verwandlungsmagie (1 Zauber): Rindenhaut (Grad: 1)
Zauber mit Zaubertypus: Wildnis
Bewegungsmagie (4 Zauber): Eislauf (Grad: 2) ▪ Spurlos in der Wildnis (Grad: 3) ▪ Weg durch die Natur (Grad: 3) ▪ Wildniskraft (Grad: 3)Erkenntnismagie (3 Zauber): Magischer Kompass (Grad: 0) ▪ Reiseproviant (Grad: 2) ▪ Erschütterungssinn (Grad: 3)
Felsmagie (3 Zauber): Erde zu Schlamm (Grad: 2) ▪ Erschütterungssinn (Grad: 2) ▪ Verfestigung (Grad: 3)
Illusionsmagie (1 Zauber): Spur legen (Grad: 1)
Naturmagie (11 Zauber): Magischer Kompass (Grad: 0) ▪ Reiseproviant (Grad: 1) ▪ Tierischer Wegführer (Grad: 1) ▪ Eislauf (Grad: 2) ▪ Glückliche Begegnung (Grad: 2) ▪ Spur legen (Grad: 2) ▪ Spurlos in der Wildnis (Grad: 2) ▪ Wildniskraft (Grad: 2) ▪ Weg durch die Natur (Grad: 3) ▪ Winterschlaf (Grad: 4) ▪ Wetterkontrolle (Grad: 5)
Schicksalsmagie (2 Zauber): Glückliche Begegnung (Grad: 1) ▪ Tierischer Wegführer (Grad: 1)
Verwandlungsmagie (2 Zauber): Erde zu Schlamm (Grad: 3) ▪ Verfestigung (Grad: 4)
Wassermagie (4 Zauber): Eislauf (Grad: 1) ▪ Erde zu Schlamm (Grad: 3) ▪ Verfestigung (Grad: 3) ▪ Winterschlaf (Grad: 3)
Windmagie (1 Zauber): Wetterkontrolle (Grad: 5)
Nähe zur Natur ist Voraussetzung für…
- Diener der Wildnis (Konkrete Meisterschaft (Naturmagie, Schwelle 3) ▪ Naturzauber kosten weniger Fokus, wenn sie abseits der Zivilisation unter freiem Himmel gewirkt werden)
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 86