Erkenntnismagie

Version vom 3. August 2014, 11:05 Uhr von Drarsus (Diskussion | Beiträge) (KB und Freitext geaddet)
Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Erkenntnismagie
 ⇐ Magieschule ⇒ 
Attribute MYS+VER

Kurzbeschreibung: Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen
Erkenntnismagie Icon Vorlage Uhrwerk warnend 32.png

Erkenntnismagie, mitunter auch Verständigungsmagie genannt, ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Es ist ein uraltes Grundbedürfnis aller zivilisierten Völker, zu enträtseln, was man nicht versteht, und dem auf den Grund zu gehen, was sich einem nicht direkt erschließt. Hierbei leistet die Erkenntnismagie denen, die diese Kunst beherrschen, gute Dienste. Mit ihrer Hilfe lassen sich auf magische Weise Sprachen verstehen, die man noch nie zuvor gehört hat, oder uralte Inschriften entziffern, deren Urheber heute gänzlich unbekannt sind. Die Magieschule umfasst aber auch die Anwendungen magischer Verständigung. So kann der Zauberer etwa eine stumme Unterhaltung mit seinem Gegenüber führen oder Botschaften an Empfänger übermitteln, die viele Meilen entfernt sind. Neben diesen Formen der Telepathie kann Erkenntnismagie auch dazu genutzt werden, Einblick in die Gedankengänge einer anderen Person zu erhalten – mit oder gegen deren Willen.


Zugehörig zu Erkenntnismagie

Proben-Auswirkungen

Verheerend misslungen (-5 EG)
Der Zauber misslingt katastrophal. Der Zauberer muss nicht nur so viele Fokuspunkte erschöpfen, wie die negativen Erfolgsgrade betragen, sondern darüber hinaus auf die Tabelle für Verheerende Zauberauswirkungen würfeln (bzw. auf die Patzertabelle Priester).
Misslungen
Dem Zauber gelingt nicht. Darüber hinaus muss der Zauberer so viele Fokuspunkte erschöpfen, wie die negativen Erfolgsgrade betragen.
Gelungen
Der Zauber gelingt und funktioniert so, wie bei der Zauberbeschreibung genannt. Der Zauberer kann Erfolgsgrade nutzen, um den Zauber in bestimmten Bereichen durch eine Zauberoption zu verbessern.
Herausragend gelungen (+5 EG)
Der Zauber gelingt herausragend. Zusätzlich zu den normalen Auswirkungen kann der Zauberer einen erschöpften oder verzehrten Fokuspunkt einsparen.

Ausrüstung & Umstände

  • Allgemeine Modifikatoren für Proben (Verletzung, Ablenkung, ungünstige Position etc.)
  • Bei allen Zaubern mit VTD als Schwierigkeit: Deckung, Schüsse ins Kampfgetümmel, Kampfposition
  • Bei allen Zauber, die nicht über die Reichweite Zauberer gewirkt werden: Lichtverhältnisse
  • Affinitäten: Es gibt Orte, an denen bestimmte Arten von Zaubern leichter von der Hand gehen als andere.
    Affinitäten wirken stets nur positiv und auf einzelne Magieschulen. Der Modifikator kann von +1 bis +3 betragen und liegt im Ermessen des Spielleiters.

Vorlage:Regelelement.Listen

Quellen