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Da kenne ich eine Geschichte (Meisterschaft) Zusammenarbeit mit Geschichte und Mythen
Dahinsiechen () Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen. ▪ Verstärkt: Unterbindet auch Erhöhungen der Regeneration
Dämmerlicht (Regelelement) Lichtverhältnis der Stufe 2 mit einem Modifikator von -3
Dämmersicht (Regelelement) Stufe-2-Stärke: Lichtverhältnisse um 2 Stufen verbessert (bei Generierung wählbar)
Dämmersicht (Merkmal) (Regelelement) Lichtverhältnisse +2
Dämonenaugen () Die Augen des Zauberers erscheinen unnatürlich ▪ Verstärkt: Stärker Bonus auf Soziale Interaktionen
Das Glück gepachtet (Meisterschaft) Die Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden
Das letzte Aufgebot (Meisterschaft) Aktiv; verringert den Überzahlmalus
Das Wesen der Gottheit (Meisterschaft) Kenntnisse über priesterliche Magie
Das Wesen der Welt (Meisterschaft) Unterstützt andere Proben
Das zweite Gesicht (Regelelement) Diese Gabe lässt den Splitterträger Gefahren rechtzeitig erkennen
Deckung (Regelelement) Leichte Deckung im Fernkampf
Deckung, leicht (Regelelement) 1 zusätzlicher EG im Fernkampf nötig
Deckung, schwer (Regelelement) 2 zusätzliche EG im Fernkampf nötig
Defensiv (Regelelement) Erhöht die EG bei gelungener Aktiver Abwehr
Defensiver Zauberer (Meisterschaft) Erhöht die Verteidigung durch Inkaufnahme eines Zaubermalus
Der Blitz (Regelelement) Diese Gabe verkürzt einzelne Kampfhandlungen
Der Fels (Regelelement) Mit dieser Gabe können niedrige Sicherheitswürfe erhöht werden
Der Krug, mein Schild (Meisterschaft) Ein Zerbrechlicher Gegenstand kann zur Aktiven Abwehr verwendet werden
Der letzte Ruf () Erhebt einen Untoten ▪ Verstärkt: Gibt Erfahrungspunkte zum verbessern des Untoten
Der richtige Ton (Meisterschaft) +3 bei Umgang mit zwielichtigen Personen auf diverse Proben
Der Sage wahrer Kern (Meisterschaft) Bonus auf passende Fertigkeit pro Spielsitzung
Der Spieler (Regelelement) Diese Gabe erlaubt, einen Würfel bei einer Risiko-Probe neu zu werfen
Des Alchemisten Helfer (Meisterschaft) Das Sammeln von alchemistischen Zutaten fällt leichter
Detonation (Merkmal) (Regelelement) Waffenmerkmal, das zu einer Detonation führt
Diamantpfeil () Ein Geschoss erhält das Merkmal Durchdringend
Dickschädel (Meisterschaft) Die Zustände Benommen, Bewusstlos und Erschöpft werden abgeschwächt
Diebesbande (Meisterschaft) Bonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung
Diene (Dienst) (Regelelement) Verrichte einfache Dienste ohne regeltechnische Auswirkungen
Diener der Wildnis (Meisterschaft) Naturzauber kosten weniger Fokus, wenn sie abseits der Zivilisation unter freiem Himmel gewirkt werden
Dienstexperte (Meisterschaft) Ein Dienst für beschworene Wesen kostet weniger Fokus
Diplomat (Meisterschaft) Verbessert die Einstellung eines Verhandlungspartners
Dompteur (Meisterschaft) Kreatur Kommandos beibringen
Donnerschlag () Lässt einen lauten Donnerschlag erklingen ▪ Verstärkt: Bis zu drei Wesen können von der Wirkung ausgenommen werden
Doppelwaffe (Regelelement) Kampf mit zwei Händen möglich
Dornen (Regelelement) Schild erhält Vorteile von Waffen
Dornenfaust () Naturschaden im Unbewaffneten Nahkampf
Dornenranken () Ranken umklammern das Ziel ▪ Verstärkt: Schaden beim Ziel durch Befreiungsversuche erhöht sich
Dorniger Schutz (Meisterschaft) Schutzzauber mit Schadensreduktion verursachen ihrerseits Schaden bei treffenden Gegnern
Drachenjäger (Meisterschaft) Reduziert den Malus gegen fliegende Gegner
Drachling (Typus) (Regelelement) Klassifizierungsmerkmal für Wesen
Dringliche Botschaft (Meisterschaft) Botschaften auf Kosten von LP übertragen
Druckwelle () Stößt Wesen von Zauber weg ▪ Verstärkt: Verleiht Zustand Benommen
Du gehörst zu mir (Regelelement) Stufe-1-Kraft: Der Besitzer des Reliktes spürt stets, in welcher Richtung sich sein Relikt gerade befindet
Dunkelheit () Verschlechtert Sichtverhältnisse ▪ Verstärkt: Stufe -2
Dunkelsicht (Merkmal) (Regelelement) Keine Abzüge bei Finsternis
Dunkle Schutzaura () Erhöht Widerstände gegen Lichtzauber ▪ Verstärkt: Mehr Wesen profitieren von Zauber
Dunkler als die Schatten (Meisterschaft) Spart Fokus, falls die Lichtverhältnisse schlechter als Finsternis würden
Durch Wände gehen () Ermöglicht es, durch eine max. 1 m dicke Wand zu gehen. ▪ Verstärkt: Wand kann bis 2 m dick sein
Durchdringe die Dunkelheit (Meisterschaft) Ignoriert Modifikationen für Lichtverhältnisse
Durchdringender Blick (Meisterschaft) Gibt Bonus auf Anführen beim Einschüchtern
Durchdringung (Regelelement) Ignoriert gegnerische Schadensreduktion
Durchschlagender Hieb (Meisterschaft) Passiv; Schaden trotz gelungener Aktiven Abwehr
Durchschlagendes Geschoss (Meisterschaft) Zusatzschaden bei einem einzelnen Geschoss