Seefahrt

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Seefahrt
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Attribute BEW+KON

Kurzbeschreibung: sich auf Wasserfahrzeugen zurechtfinden und sie steuern
Einsatz: ein Boot steuern oder fahren möchte (siehe S. 131) / Arbeiten auf einem großen Segel- oder Ruderschiff ausführen / eine Besatzung anleiten und koordinieren (hier ist auch Anführen möglich / einen Kurs planen oder mit Hilfsmitteln und den Sternen navigieren (hier ist auch Naturkunde möglich / Fische oder andere Wassertiere fangen und so Nahrung erhalten (siehe S. 131; hier ist auch Jagdkunst möglich / jemanden Fesseln möchte (hier ist auch Fingerfertigkeit möglich
Nichteinsatz: um sich an Land zu orientieren (dies fällt unter Überleben) / um sich aus Fesseln zu befreien (dies fällt unter Fingerfertigkeit oder Akrobatik

Hier sind gute Kenntnisse in Seefahrt gefragt Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Seefahrt ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond. Auf den Weltmeeren, großen Seen und Flüssen sieht man tagtäglich verschiedenste Boote und Schiff. Fischerjollen, Kriegsgaleeren und albische Mehrrumpfsegler bieten für Lorakier aller Rassen eine Lebensgrundlage und eine Stadt mit florierendem Hafen schaut fast immer einer reichen Zukunft entgegen. Seefahrt stellt die Fähigkeit dar, Wasserfahrzeuge zu steuern und alle notwendigen Handgriff an Bord zu tätigen, sei es das Ausloten der Tiefe oder das Vertäuen von Takelage und Ladung. Seefahrt findet man demnach bei denen, die auf oder am Wasser einen Großteil ihres Lebens verbringen: Piraten, Seehändler, Fischer oder schneidige Seesoldaten jener Reiche, die eine Flotte unterhalten. Seefahrt ist vor allem dann relevant, wenn es gilt, Hindernisse zu umschiffen und ein Schiff unter widrigen Umständen oder mit besonderer Leistung zu koordinieren.


Nahrungssuche (Fischen)

In den meisten Wasserläufen und Seen von Lorakis lebt genug Fischbestand, dass ein geschickter Fischer sich problemlos davon ernähren kann. Probe: Einfache Probe (Seefahrt), Schwierigkeit je nach Zone (siehe S. 154). Die Probe nimmt 3 Stunden in Anspruch. Nahrungssuche (Fischen) funktioniert mechanisch genau wie die Nahrungssuche (Jagd), die Sie auf S. 122 beschrieben finden.


Umschiffen von Gefahren

Immer wieder treffen lorakische Seefahrer auf gefährliche Stromschnellen, gewaltige Meeresstrudel oder trügerische Untiefen. Um diesen auszuweichen, sind je nach Hindernis verschiedene Proben auf Seefahrt notwendig Probe: Einfache Probe (kurze, klar begrenzte Gefahren). Die Schwierigkeit beträgt 20, bei größeren, deutlich gefährlicheren kann sie bis auf 30 (gegen einen Wasserfall anrudern) steigen. Erweiterte Probe (für andauernde Gefahren wie große Untiefengebiete oder eine Sturmflut). Je nach Gefahr werden 3 bis 8 Fortschrittspunkte benötigt. Eine Probe dauert üblicherweise eine halbe Stunde.

Verheerend: Der Abenteurer steuert in das Hindernis, sodass das Schiff deutlich Schaden nimmt und zumindest kurzfristig die Reise unterbrochen werden muss, um das Schiff wieder seetüchtig zu machen und zu reparieren.

Herausragend: Die Gefahr wird so gut umschiff, dass eine bessere Route oder günstige Strömungen die anschließende Fahrt um 10 % beschleunigt.

Ausrüstung und Umstände Seekarten oder Kenntnis der befahrenen Gebiete sind gerade beim Umschiffen von Gefahren entscheidend (je leicht bis stark positiv). Viele Flüsse oder bestimmte Hafeneinfahrten sind ohne einen Lotsen nicht befahrbar, wenn man nicht sein Schiff und die Gesundheit der Mannschaft aufs Spiel setzen will (leicht negativ bis fast unmöglich negativ)


Die 11 Meisterschaften von Seefahrt

8 Schwerpunkte: Boote fahren (Schwerpunkt)Fesseln/Knoten (Schwerpunkt)Fischen (Schwerpunkt)Flussschifffahrt (Schwerpunkt)Navigation (Schwerpunkt)Ruderschiffe (Schwerpunkt)Seeschifffahrt (Schwerpunkt)Segelschiffe (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
SeebärSchwelle 1+3 auf Überleben und Jagdkunst auf See
Beine des SeemannsSchwelle 1+3 zum Balancieren / Gleichgewicht halten
Blick auf die SterneSchwelle 1+3 auf Orientierung bei Blick auf Sternenhimmel
WellenlesenSchwelle 1Erleichtert Orientieren auf Gewässern
Sicher durch den SturmSchwelle 2Spezifische negative Umstände können ignoriert werden
Kapitän der verfaulten NussschaleSchwelle 2Keine Mali zur Steuerung bei beschädigten Schiffen
KorsarSchwelle 2+1 FP bei gelungener Probe zusätzlich
Begabter SeemannSchwelle 2Splitterpunkt bringt +KON auf Probe
Held der MeereSchwelle 3Boni auf Angriffe und diverse Fertigkeiten
Meine Karte ist das FirmamentSchwelle 3Verortung auf hoher See und erleichtertes Navigieren
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Seefahrt wird beeinflusst durch…

Behinderung (Übergreifendes Regelelement) ▪ Orientierungssinn (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Sicher durch den Sturm (Konkrete Meisterschaft) ▪ Wogenbezwinger (Konkrete Meisterschaft)

Galerie

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Erfolgreiche Nahrungssuche
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Den sicheren Hafen erreichen?
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Hier sind gute Kenntnisse in Seefahrt gefragt

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Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 130-131

Beiträge zu Seefahrt

Autorenkommentar

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Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 30.07.2014 )


Sowohl Rudern als auch Paddeln ist durchaus technik-abhängig. Klar kommt man irgendwie vorwärts, aber ein guter Techniker schlägt einen schlechten Techniker jederzeit. Und für die Technik finde ich Seefahrt am naheliegendsten. Das körperliche Element ist meines Erachtens dadurch schon abgebildet, dass Seefahrt auf Beweglichkeit + Konstitution geht.

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Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 30.07.2014 )


In diesem Fall [Verfolgungsjagden mit Katamaran ähnlichen Schiffen] würde ich einfach die Verfolgungsjagd-Regeln nehmen, aber Seefahrt statt Athletik einsetzen.

Die Geschwindigkeit der Boote wäre dann relativ gleich, würde also keinen Bonus/Malus geben, es sei denn, es wäre z.B. Katamaran gegen Kanu.

Wenn mehrere Leute paddeln: Zusammenarbeit nutzen.



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Quellen