Überleben
Überleben | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | INT+KON |
Kurzbeschreibung: Alles rund ums Reisen in der Wildnis
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Einsatz: um in der Natur ein Lager zu errichten / um ohne oder mit wenigen Hilfsmitteln Feuer zu entzünden / um sich in der freien Natur (auch ohne Blick an den Himmel) zu orientieren / um das Wetter einzuschätzen (auch Naturkunde möglich / um Gefahren einer Reise einzuschätzen und um die Reise zu planen / um seine Spur zu verwischen, um nicht so leicht verfolgt werden zu können (auch Heimlichkeit möglich) / um sich in einer der freien Natur ähnlichen Feenwelt (etwa einem Feenwald) zu orientieren
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Nichteinsatz: um Nahrung zu sammeln (dies fällt unter Naturkunde oder Jagdkunst) / zur allgemeinen Orientierung in der Feenwelt (dies fällt unter Arkane Kunde)
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Die Fertigkeit Überleben beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufinden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu finden und Spuren zu lesen.
Reisen durch die Wildnis stellen ganz eigene Herausforderungen dar. Wie zünde ich ein Lagerfeuer an, das die ganze Nacht brennt und nicht ausgeht? Wie errichte ich einen Lagerplatz, ohne bei Nacht von einem anschwellenden Bach überflutet zu werden? Welche Gefahren erwarten mich in der Wildnis und wie kann ich sie umgehen? Und wo bei allen Göttern ist Norden? Ein Abenteurer kann mit Überleben all diese Fragen beantworten.
Überleben ist die Fertigkeit, die zum Einsatz kommt, wann immer es darum geht, einen längeren Aufenthalt fernab der Zivilisation zu bestehen. Sie wird eingesetzt, um geeignete Lagerplätze zu suchen, ein Feuer wetterfest zu machen, sich zu orientieren oder plötzliche Wetterwechsel zu erkennen. Es ist eine der wichtigsten Fertigkeiten für Wildniskundige aller Art.
Wettervorhersage
Mit entsprechenden Kenntnissen ist es möglich, durch die Beobachtung von Wolkenformationen, Wind und ähnlichen Indikatoren das Wetter für einen bestimmten Zeitraum vorherzusagen.
Probe: Einfache Probe (Naturkunde oder Überleben), Schwierigkeit 20.
Würfelergebnis | Auswirkung |
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Verheerend | Der Reisende zieht völlig falsche Schlüsse. Wenn Regen bevorsteht, sieht er Sonnenschein und umgekehrt. Alle Proben zum Vorhersagen des Wetters erhalten in den nächsten 3 Tagen einen Malus in Höhe von 3 Punkten. |
Knapp misslungen | Der Reisende kann das Wetter für die nächsten 3 Stunden leidlich präzise bestimmen. |
Gelungen | Der Reisende kann das Wetter für 1 Tag (+1 Tag pro 2 Erfolgsgrade) grob bestimmen. |
Herausragend | Die Informationen des Reisenden sind so präzise, dass in den nächsten 24 Stunden die Proben, um dem Wetter zu entgehen (z.B. die Suche eines Unterschlupfs vor einem Wolkenbruch), einen Bonus in Höhe von 3 Punkten erhalten. |
Reiseplanung und Lagerplatzsuche
(fehlt)
Die 9 Meisterschaften von Überleben
5 Schwerpunkte: Feuer entzünden (Schwerpunkt) ▪ Lagerbereitung (Schwerpunkt) ▪ Orientierung (Schwerpunkt) ▪ Wettervorhersage (Schwerpunkt) ▪ Wildnisführung (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Wildnisläufer | Schwelle 1 | Reisegeschwindigkeit erhöht sich |
Geländekunde | Schwelle 1 | Bonus in jeweiligem Gelände |
Meteorologe | Schwelle 1 | Wetter kann besser vorhergesagt werden |
Wetterfest (Überleben) | Schwelle 2 | besonders Wetterfeste Lager können errichtet werden |
Sparsame Reise | Schwelle 2 | Reisekosten verringern sich |
Vorausschauender Führer | Schwelle 2 | Meisterschaft, die Ereignisse auf Reisen beeinflusst |
Unfehlbare Orientierung | Schwelle 3 | Bonus auf Orientierung |
Wanderer im Schatten | Schwelle 3 | Hilft getarnte Lager zu errichten |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Überleben wird beeinflusst durch…
Quellen
Schnellstarter: Seite: 8
Splittermond: Die Regeln: Seite: 134-135
Beiträge zu Überleben
Autorenkommentar
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.08.2014 )
Du musst dich direkt nach der Wildnisführungs-Probe entscheiden, wofür du die Erfolgsgrade einsetzt. Dafür gilt die Probe aber auch für das komplette Intervall. Wenn du also einen Bonus auf Lagerbereitung gewählt hast, kriegst du (bei einer Erkundungsreise) diesen Bonus bis zur nächsten Wildnisführungs-Probe. Das gilt übrigens auch für negative Effekte - auch die halten bis zur nächsten Wildnisführungs-Probe an. Ausnahme ist hier nur Erschöpft - was eben anhält, bis man Rast eingelegt hat.
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 134-135
- Schnellstarter-Regeln S. 8