Bewegungsmagie

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Bewegungsmagie
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Attribute MYS+BEW

Kurzbeschreibung: sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie

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Bewegungsmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Die Anwendung von Magie ist fast immer ein dynamischer Vorgang, der Veränderung bringt und den Stillstand überwindet. Am deutlichsten wird dies bei der Bewegungsmagie. Diese Spielart der Zauberkunst beschäftigt sich mit der Kontrolle und Manipulation der Bewegungen von Personen und unbelebten Objekten. Mit Hilfe dieser Schule kann der Zauberer seine Bewegungen beschleunigen oder geschmeidiger machen, sich die Ausdauer eines Langstreckenläufers verleihen oder sicheren Tritt auf gefährlichem Untergrund finden. Die Bewegungsmagie beinhaltet aber auch die hohe Kunst der Telekinese: Mit einem Gedanken einen Krug auf dem Regal umstoßen, die Bewegungen eines Werkzeugs oder einer Waffe aus der Ferne kontrollieren oder auch schwere Lasten mit reiner Geisteskraft anheben – zu all diesen Künsten befähigt diese Magieschule ihre Anwender. Erfahrene Meister, die die tieferen Prinzipien der Bewegungsmagie verinnerlicht haben, müssen mit ihren Füßen nicht einmal mehr den Boden berühren: Sie schweben durch die Lüfte oder erheben sich einem Vogel gleich in die Lüfte.

Zugehörig zu Bewegungsmagie

Proben-Auswirkungen

Verheerend misslungen (-5 EG)
Der Zauber misslingt katastrophal. Der Zauberer muss nicht nur so viele Fokuspunkte erschöpfen, wie die negativen Erfolgsgrade betragen, sondern darüber hinaus auf die Tabelle für Verheerende Zauberauswirkungen würfeln (bzw. auf die Patzertabelle Priester).
Misslungen
Dem Zauber gelingt nicht. Darüber hinaus muss der Zauberer so viele Fokuspunkte erschöpfen, wie die negativen Erfolgsgrade betragen.
Gelungen
Der Zauber gelingt und funktioniert so, wie bei der Zauberbeschreibung genannt. Der Zauberer kann Erfolgsgrade nutzen, um den Zauber in bestimmten Bereichen durch eine Zauberoption zu verbessern.
Herausragend gelungen (+5 EG)
Der Zauber gelingt herausragend. Zusätzlich zu den normalen Auswirkungen kann der Zauberer einen erschöpften oder verzehrten Fokuspunkt einsparen.

Ausrüstung & Umstände

  • Allgemeine Modifikatoren für Proben (Verletzung, Ablenkung, ungünstige Position etc.)
  • Bei allen Zaubern mit VTD als Schwierigkeit: Deckung, Schüsse ins Kampfgetümmel, Kampfposition
  • Bei allen Zauber, die nicht über die Reichweite Zauberer gewirkt werden: Lichtverhältnisse
  • Affinitäten: Es gibt Orte, an denen bestimmte Arten von Zaubern leichter von der Hand gehen als andere.
    Affinitäten wirken stets nur positiv und auf einzelne Magieschulen. Der Modifikator kann von +1 bis +3 betragen und liegt im Ermessen des Spielleiters.

Vorlage:Regelelement.Listen

Quellen