Über Wasser gehen: Unterschied zwischen den Versionen
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− | + | Der Zauberer kann über Wasserflächen gehen, als handelte es sich um festes Gestein, auch vermag er nicht unter Wasser gezogen zu werden. Handelt es sich um ein fließendes Gewässer, wird er zusammen mit der obersten Wasserschicht abgetrieben, während bei starkem Wellengang [[Akrobatik]]-Proben verlangt werden können, um Stürze zu vermeiden. | |
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Aktuelle Version vom 15. Juli 2020, 21:22 Uhr
Über Wasser gehen | |
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⇐ Bewegungsmagie ⇒ ⇐ Wassermagie ⇒ | |
Zauberart | Spruch |
Magieschulen | Bewegungsmagie 4 ▪ Wassermagie 3 |
Typus | Bewegung stärken ▪ Elementarkontrolle |
Zauberschwierigkeit | 24 |
Kosten (verstärkt) | K12V3 (K15V6 - 1EG) |
Zauberdauer | 9 Ticks |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung des Zaubers | Ermöglicht Bewegung auf Wasser |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Zauberoptionen (EG-Einsatz) | Auslösezeit ▪ Kanalisierter Fokus ▪ Verstärken ▪ Verzehrter Fokus |
Verstärken | -1 EG (Kosten +K3V3): Macht Zauberer schneller auf Wasser |
Über Wasser gehen (Zauber (Spruch, gg.: 24) ▪ Ermöglicht Bewegung auf Wasser ▪ Verstärkt: Macht Zauberer schneller auf Wasser) ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond. Dieser Zauber kann gewählt werden für:
Bewegungsmagie (Grad: 4) ▪ Wassermagie (Grad: 3)
Im Splitterwiki sind aktuell 2 Wesen (bzw. Personen) mit dem Zauber Über Wasser gehen erfasst.
Der Zauberer kann über Wasserflächen gehen, als handelte es sich um festes Gestein, auch vermag er nicht unter Wasser gezogen zu werden. Handelt es sich um ein fließendes Gewässer, wird er zusammen mit der obersten Wasserschicht abgetrieben, während bei starkem Wellengang Akrobatik-Proben verlangt werden können, um Stürze zu vermeiden.
- Verstärkt
- Die Geschwindigkeit des Zauberers erhöht sich um 2 Punkte, wenn er sich auf dem Wasser fortbewegt.
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 248