Zähigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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Mit der [[Fertigkeiten | Fertigkeit]] '''Zähigkeit''' kann man Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.
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{{Fertigkeit
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|Fertigkeitstyp=Allgemeine Fertigkeit
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|Attribut1=Konstitution
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|Attribut2=Willenskraft
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|Kurzbeschreibung=Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.
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|Profilbild=Zähigkeit Quentinvcastel.jpg
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|Einsatz=passiver körperlicher Widerstand / Gift oder Krankheit widerstehen / Auswirkungen von Alkohol oder anderen Rauschmitteln widerstehen / körperlich beeinflussenden Zaubern widerstehen / Folter widerstehen / Müdigkeit abschütteln / Nacht durchwachen / Luft anhalten / KW im Rahmen der AA erhöhen
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|Nichteinsatz=aktive körperliche Leistungen darstellen / geistige Widerstandskraft zu prüfen
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|Auswirkung-5=Abenteurer erhält den Zustand Erschöpft 2
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|Auswirkung-1=Pause wird benötigt, es geht nicht weiter
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|Auswirkung-0=Es geht weiter, aber 1W6 Schaden
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|Auswirkung+1=Läuft !
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|Auswirkung+5=Muss eine weitere Probe in den nächsten 24h abgelegt werden, bekommt der Abenteurer +3
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|AusrüstungUmstände=Große Hitze oder Kälte (leicht negativ)
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Die [[Fertigkeiten | Fertigkeit]] '''Zähigkeit''' beschreibt die Fähigkeit eines Abenteurers, Schmerz, Schaden und physischer Erschöpfung zu widerstehen. Diese Fertigkeit wird selten aktiv eingesetzt, sondern meist passiv als Schutz vor Gefahren und Belastungen. Sie schützt den Abenteurer vor äußeren Umständen. Muss er unbedingt wach bleiben, kann er einem Gift widerstehen oder einen Marsch durch die eisige Tundra überstehen, ohne zusammenzubrechen? In all diesen Fällen muss der Abenteurer seine Zähigkeit prüfen. Manchmal wird diese Fertigkeit in einer vergleichenden Probe angewendet, um einem Zauber zu widerstehen oder einfach nur ein Trinkgelage zu überstehen. Zähigkeit findet sich vor allem bei Kämpfern, die oft mit Schmerzen und Belastungen konfrontiert werden. Generell tut jeder Abenteurer, der vielen Strapazen ausgesetzt ist, gut daran, in diese Fertigkeit zu investieren.
  
== Quellen ==
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Dazu gehört zum Beispiel eine [[Nacht durchwachen]], [[Luft anhalten]] und das Widerstehen von Zaubern, Giften und Krankheiten
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[[Kategorie:Regel]]
 

Aktuelle Version vom 18. Februar 2022, 21:31 Uhr

Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Zähigkeit
 ⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ 
Attribute KON+WIL

Kurzbeschreibung: Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.
Einsatz: passiver körperlicher Widerstand / Gift oder Krankheit widerstehen / Auswirkungen von Alkohol oder anderen Rauschmitteln widerstehen / körperlich beeinflussenden Zaubern widerstehen / Folter widerstehen / Müdigkeit abschütteln / Nacht durchwachen / Luft anhalten / KW im Rahmen der AA erhöhen
Nichteinsatz: aktive körperliche Leistungen darstellen / geistige Widerstandskraft zu prüfen

Zähigkeit Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Die Fertigkeit Zähigkeit beschreibt die Fähigkeit eines Abenteurers, Schmerz, Schaden und physischer Erschöpfung zu widerstehen. Diese Fertigkeit wird selten aktiv eingesetzt, sondern meist passiv als Schutz vor Gefahren und Belastungen. Sie schützt den Abenteurer vor äußeren Umständen. Muss er unbedingt wach bleiben, kann er einem Gift widerstehen oder einen Marsch durch die eisige Tundra überstehen, ohne zusammenzubrechen? In all diesen Fällen muss der Abenteurer seine Zähigkeit prüfen. Manchmal wird diese Fertigkeit in einer vergleichenden Probe angewendet, um einem Zauber zu widerstehen oder einfach nur ein Trinkgelage zu überstehen. Zähigkeit findet sich vor allem bei Kämpfern, die oft mit Schmerzen und Belastungen konfrontiert werden. Generell tut jeder Abenteurer, der vielen Strapazen ausgesetzt ist, gut daran, in diese Fertigkeit zu investieren.

Dazu gehört zum Beispiel eine Nacht durchwachen, Luft anhalten und das Widerstehen von Zaubern, Giften und Krankheiten


Die 12 Meisterschaften von Zähigkeit

5 Schwerpunkte: Erschöpfung widerstehen (Schwerpunkt)Gift widerstehen (Schwerpunkt)Krankheiten widerstehen (Schwerpunkt)Zaubern widerstehen (Schwerpunkt)Zechen (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Starker Schildarm ISchwelle 1Senkt Behinderung von Schilden und Malus beim Schildstoß
WachsamkeitSchwelle 1Nacht durchwachen ohne Probe und Mali
Rüstungsträger ISchwelle 1Reduziert Behinderung von Rüstungen
Schnell wieder auf den BeinenSchwelle 1Erhöht die LP-Regeneration
Rüstungsträger IISchwelle 2Verringert TIck-Zuschlag auf Rüstungen
SelbstopferSchwelle 2Opferung des eigenen Blutes an die Gottheit
Schmerzwiderstand ISchwelle 2Malus von Wundabzügen wird gesenkt
Starker Schildarm IISchwelle 2Senkt Tick-Zuschlag bei Schilden
Schnelle SchildabwehrSchwelle 2Reduziert Tick-Kosten bei Aktive Abwehr mit Schild
DickschädelSchwelle 3Die Zustände Benommen, Bewusstlos und Erschöpft werden abgeschwächt
Schmerzwiderstand IISchwelle 3Malus von Wundabzügen wird gesenkt
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Zähigkeit wird beeinflusst durch…

Ausdauernd (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Giftresistenz (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Hitzeresistenz (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kälteresistenz (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Krankheitsresistenz (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Lied der Wacht (Konkrete Meisterschaft) ▪ Polarkleidung (Satz) (Kleidung) ▪ Reisekleidung (Satz) (Kleidung) ▪ Wanderlied (Konkrete Meisterschaft) ▪ Wildniskleidung (Kleidung) ▪ Wüstenkleidung (Satz) (Kleidung) ▪ Zielstrebig (Stärke (Eigenschaft))

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 136-137