Dünenschwimmer: Unterschied zwischen den Versionen
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|Meisterschaft=Halten, Umklammern, Vorstürmen, Überraschungsangriff I | |Meisterschaft=Halten, Umklammern, Vorstürmen, Überraschungsangriff I | ||
|Gegnermerkmal=Gift (Merkmal), Giftimmunität (Merkmal), Hitzeresistenz (Merkmal), Resistenz gegen Elektrizitätsschaden (Merkmal), Schmerzresistenz (Merkmal), Schwarm (Merkmal) | |Gegnermerkmal=Gift (Merkmal), Giftimmunität (Merkmal), Hitzeresistenz (Merkmal), Resistenz gegen Elektrizitätsschaden (Merkmal), Schmerzresistenz (Merkmal), Schwarm (Merkmal) | ||
− | |Gegnermerkmal | + | |Gegnermerkmal Gift=Blut 2/Benommen/50 Ticks |
− | |Gegnermerkmal | + | |Gegnermerkmal Hitzeresistenz=2 |
− | |Gegnermerkmal | + | |Gegnermerkmal Schwarm=4/3 |
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Version vom 7. September 2018, 17:28 Uhr
Dünenschwimmer | |
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Basistyp | Art |
Typus | Monster ▪ Tier |
Zauber | Blitzschlag ▪ Schockgriff |
Meisterschaften | Halten ▪ Umklammern ▪ Vorstürmen ▪ Überraschungsangriff I |
Merkmale | Gift (Blut 2/Benommen/50 Ticks) ▪ Giftimmunität ▪ Hitzeresistenz (2) ▪ Resistenz gegen Elektrizitätsschaden ▪ Schmerzresistenz ▪ Schwarm (4/3) |
Größenklasse | 6 |
Monstergrad | 1 / 0 |
Beute | Gift (3 Lunare, Alchemie gg 25), Leder (1 Lunar, Jagdkunst gg. 15) |
Lokalisierung Habitat: Boden Landschaftszone Wüste & Savanne Terrain Wüste Subkontinent Pash Anar Hauptregionen Surmakar
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Dünenschwimmer bewegen sich elegant wie Rochen im Binnenmeer über den Sand der Surmakar. Sie sind nicht aggressiv und machen um größere Lebewesen einen Bogen. Wenn sich Kämpfe nicht vermeiden lassen, dann entlädt sich zunächst die statich aufgeladene Haut. Anschließend wird mit Giftstachel gekämpft.
Quellen
Bestien & Ungeheuer: Seite: 30
Quellen
Bestien & Ungeheuer: Seite: 30