Dünenschwimmer
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Steckbrief: gleitet wie Rochen über den Sand der Surmakar ▪ Art (Gift) ▪ Monstergrad 1/0 ▪ GK 6 ▪ Beute (Gift (3 Lunare, Alchemie gg 25), Leder (1 Lunar, Jagdkunst gg. 15)) | |
Habitat | Boden |
Landschaftszone | Wüste & Savanne |
Terrain | Wüste |
Dünenschwimmer (Art ▪ Gift) bewegen sich elegant wie Rochen im Binnenmeer über den Sand der Surmakar. Sie sind nicht aggressiv und machen um größere Lebewesen einen Bogen. Wenn sich Kämpfe nicht vermeiden lassen, dann entlädt sich zunächst die statisch aufgeladene Haut. Anschließend kämpfen sie mit ihrem Giftstachel. Der mächtige Winddjinn Yerhui aus dem Blauen Tal hat zahlreiche Dünenschwimmer in seinem Gefolge.
Spielwerte von Dünenschwimmer | |
Größenklasse | 6 |
Typus | Tier ▪ Monster |
Monstergrad | 1/0 |
Meisterschaft | Umklammern ▪ Vorstürmen ▪ Überraschungsangriff I ▪ Halten |
Zauber | Blitzschlag ▪ Schockgriff |
Beute | Gift (3 Lunare, Alchemie gg 25), Leder (1 Lunar, Jagdkunst gg. 15) |
Merkmale | Gift Blut 2/Benommen/50 Ticks ▪ Giftimmunität ▪ Hitzeresistenz 2 ▪ Resistenz gegen Elektrizitätsschaden ▪ Schmerzresistenz ▪ Schwarm 4/3 |
Bildmotive
Quellen
Bestien & Ungeheuer: 30
Surmakar (Publikation): 15 (Feen im Sandmeer)