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Wahrnehmung
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Attribute INT+WIL

Kurzbeschreibung: Sinnliche Wahrnehmung (Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Fühlen)
Einsatz: wenn die Sinne des Abenteurers gefragt sind, er Details erkennen oder auf etwas aufmerksam werden will. / um einen Tatort oder einen Raum einfach zu durchsuchen (mehr hierzu finden Sie bei den allgemeinen Hinweisen zur Untersuchung auf S. 149). / um einen Hinterhalt zu entdecken / um Fallen zu entdecken (dies ist über Schlösser und Fallen ebenfalls möglich, sogar effektiver).
Nichteinsatz: um die erkannten Details zu interpretieren oder einzuschätzen (dies fällt unter die jeweiligen Fertigkeiten)
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Tragen die Reiter, die sich aus der Ferne nähern, das Wappen von Zwingard – oder ist es eine Gruppe brutaler Söldner? Schleicht sich jemand an das Lager an oder sind nur die allnächtlichen Geräusche zu hören? Ist das Kork im Wein oder ein heimtückisches Gift? Nur allzu oft gibt es Situationen, in denen scharfe Augen und Ohren über Leben und Tod entscheiden können und auch andere Sinne, Tasten, Riechen und Schmecken, können von größter Bedeutung sein.

Wahrnehmung beinhaltet die Fähigkeit eines Abenteurers, kleine Details zu bemerken, Veränderungen in der Umgebung festzustellen und diese Informationen entsprechend zu deuten. Daher ist Wahrnehmung für fast jeden Abenteurer nützlich: Für Waldläufer ist sie genauso wichtig wie für Diebe, für Wachleute und für Feinschmecker.

Wahrnehmung wird als einfache Probe eingesetzt, wenn es darum geht, ob ein Abenteurer ein bestimmtes Detail bemerkt oder nicht. Versucht jemand, dieses Detail absichtlich zu verschleiern, versteckt also jemand heimlich einen Ring in seiner Tasche oder möchte er sich anschleichen, wird stattdessen eine vergleichende Probe gewürfelt (häufig gegen Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit).


Verdeckte Proben Um Spieler- und Charakterwissen voneinander zu trennen und Spannung zu bewahren, kann es von Vorteil sein, dass der Spielleiter Proben auf Wahrnehmung verdeckt ausführt und den Spielern nur mitteilt, was ihre Abenteurer wahrnehmen, ohne dass diese wissen, ob die Probe gelungen ist oder nicht. Achten Sie als Spielleiter hierbei auf Fairness. Wenn ein Spieler sich dagegen sträubt, gestehen Sie ihm zu, die Probe selbst zu würfeln, und behandeln Sie das Ergebnis fair.

Fallen finden

Wahrnehmung kann eingesetzt werden, um Fallen zu entdecken.

Probe: Einfache Probe (Wahrnehmung), die Schwierigkeit hängt von der Falle ab (siehe S. 128), ist im Vergleich zum Entdecken durch Schlösser und Fallen aber um 5 Punkte erhöht. Fallen über Wahrnehmung zu finden läuft ansonsten mechanisch genauso ab wie über Schlösser und Fallen (S. 127). Ein Entschärfen der Fallen ist mit Wahrnehmung nicht möglich.


Die 12 Meisterschaften von Wahrnehmung

7 Schwerpunkte: Durchsuchung (Schwerpunkt)Hinterhalte (Schwerpunkt)Hören (Schwerpunkt)Riechen (Schwerpunkt)Schmecken (Schwerpunkt)Sehen (Schwerpunkt)Tasten (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Perfekter GaumenSchwelle 1Gifte leichter erkennen und Bonus auf Nahrungszubereitung
UmgebungssinneSchwelle 1Bonus auf Wahrnehmung-Proben in gewählter Umgebung
Absolutes GehörSchwelle 1Bonus auf musikalische Darbietung-Proben
Begabter SpäherSchwelle 2Boni auf Wahrnehmung-Probe in Höhe INT für SP
Schnelle DurchsuchungSchwelle 2Schnelleres Durchsuchen eines Raumes
Blick für die AndersweltSchwelle 2Der Abenteurer kann leichter feeische Illusionen durchschauen
FallengespürSchwelle 2Der Abenteurer kann auch ohne bewußte Ansage Proben zum Entdecken von Fallen durchführen
Veränderte UmgebungSchwelle 2Erlaubt Probe um kleinste Veränderungen warhzunehmen
Niemand war hierSchwelle 3Ermöglicht fast spurloses Durchsuchen
Unterschwellige WarnungSchwelle 3Ermöglicht es einen Hinterhalt zu verhindern
Blick hinter die MaskeSchwelle 3Der Abenteurer kann die wahre Gestalt eines Feenwesens erahnen
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Wahrnehmung wird beeinflusst durch…

Absolute Stille (Zauber) ▪ Aura der Reflexe (Zauber) ▪ Feine Nase (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Flüsternder Wind (Konkrete Meisterschaft) ▪ Funkenregen (Zauber) ▪ Gefahrensinn (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Geisterjäger (Konkrete Meisterschaft) ▪ Geruchsleser (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kotopfeffer (Gewächs) ▪ Magische Sinne (Konkrete Meisterschaft) ▪ Objektverhüllung (Zauber) ▪ Scharfe Sicht (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Scharfes Gehör (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Schattengespür (Konkrete Meisterschaft) ▪ Spürnase (Zauber) (Konkrete Meisterschaft) ▪ Störgeräusch (Zauber) ▪ Unauffällig (Merkmal) (Waffenmerkmal)

Wahrnehmung ist Voraussetzung für…

  • Sinnesstärkung (Konkrete Meisterschaft (Erkenntnismagie, Schwelle 1) ▪ Reduziert bei Zaubern des Typus Sinne die Fokuskosten)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 135-136

Beiträge zu Wahrnehmung

Autorenkommentar

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 29.02.2016 )


[Auf die Frage, warum Wahrnehmung auf Willenskraft statt auf Vernunft geht:]

Es geht hier bei WIL um Konzentration (...) und "sich nicht ablenken lassen". Das ist die Fluff-Begründung dahinter, warum wir es als tauglich gesehen haben.

Die zweite (und Haupt-)Begründung ist: Balancing. Wir haben die Attribute untereinander vor und nach der Beta vergleichend betrachtet und dann durch Zuordnung zu Fertigkeiten sie teilweise absichtlich gestärkt oder geschwächt. Verstand kommt nach diesem Schritt auf 11 Fertigkeiten und einen Widerstand. Willenskraft auf Fokus, beide Widerstände und 5 Fertigkeiten. Wäre VER auf 12 oder gar mehr Fertigkeiten, wäre es uns bezogen auf Fertigkeiten zu stark gewesen (...)