Kriegsflegel

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Kriegsflegel
 ⇐ Kettenwaffen ⇒   ⇐ Nahkampfwaffe ⇒ 

Attribute KON + STÄ
Mindestattribute KON 5, STÄ 5

Schaden / WGS 2W10+4 / 14 Ticks

Merkmale: Durchdringung 2 ▪ WuchtigZweihändig

Allgemeine Eigenschaften: Verfügbarkeit: Kleinstadt, Preis: 10 Lunare, Last: 4, Härte: 4, Komplexität: Geselle

Kriegsflegel Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Der Kriegsflegel ist eine Waffe.

Führung der Waffe

Die Waffe Kriegsflegel wird als zweihändige Nahkampfwaffe mit der Fertigkeit Kettenwaffen und den Attributen Konstitution, Stärke geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:

  • FW Kriegsflegel = Kettenwaffen + Konstitution, Stärke
  • + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Kriegsflegel)
  • – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (KON 5, STÄ 5)
  • Bei 0 Fertigkeitspunkten in Kettenwaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden

Kriegsflegel kann nicht im beidhändigen Kampf eingesetzt werden (wegen des Merkmals Zweihändig).

Schaden und Waffengeschwindigkeit (WGS)

Diese Waffe hat einen Schaden von 2W10+4 und eine WGS von 14 Tick. Weitere Faktoren:

  • 2 Punkte gegnerische Schadensreduktion werden durch das Merkmal Durchdringung (2) ignoriert
  • Erhöhter Schaden bei Einsatz des freien Manövers Wuchtangriff, siehe unten
  • + 1 WGS pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (KON 5, STÄ 5)

Verbesserte Kampfhandlungen

Mit dieser Waffe können dank ihrer Merkmale folgende Kampfhandlungen verbessert durchgeführt werden:

  • Freies Manöver Wuchtangriff: Diese Waffe erzeugt + 2 zusätzlicher Schaden pro Erfolgsgrad (statt + 1) dank des Merkmals Wuchtig

Verteidigung mit dieser Waffe

Gegen Nahkampfangriffe kann mit dieser Waffe eine Aktive Abwehr durchgeführt werden (Probe: FW Kriegsflegel gg. 15).

Mögliche Manöver mit dieser Waffe

Schwelle 1
  • Abdrängen (Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt)
  • Umreißen (Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen)
  • Verteidigungswirbel (Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig)
  • Vorstürmen (Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht)
Schwelle 2
  • Entwaffnen (Entwaffnet den Gegner)
  • Hammerschlag (Manöver, +1W6 Schaden)
  • Rundumschlag (Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite)
  • Sturmritt (Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird)

Weitere Kampfausrüstung...

...mit der Fertigkeit Kettenwaffen

...mit den Attributen Konstitution, Stärke im Fertigkeitswert

Autoren-Kommentare

Quellen

Splittermond: Die Regeln Seite 185