Wahrnehmung: Unterschied zwischen den Versionen

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Die [[Fertigkeiten | Fertigkeit]] '''Wahrnehmung''' ist die Sinnesschärfe eines Charakters und wird eingesetzt, um verborgene Dinge zu erkennen.
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Tragen die Reiter, die sich aus der Ferne nähern, das Wappen von [[Zwingard]] – oder ist es eine Gruppe brutaler Söldner? Schleicht sich jemand an das Lager an oder sind nur die allnächtlichen Geräusche zu hören? Ist das Kork im Wein oder ein heimtückisches Gift? Nur allzu oft gibt es Situationen, in denen scharfe Augen und Ohren über Leben und Tod entscheiden können und auch andere Sinne, Tasten, Riechen und Schmecken, können von größter Bedeutung sein.
 
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Wahrnehmung beinhaltet die Fähigkeit eines Abenteurers, kleine Details zu bemerken, Veränderungen in der Umgebung festzustellen und diese Informationen entsprechend zu deuten. Daher ist Wahrnehmung für fast jeden Abenteurer nützlich: Für Waldläufer ist sie genauso wichtig wie für Diebe, für Wachleute und für Feinschmecker.
Bei Wahrnehmung kann der [[Spielleiter]] auch [[verdeckte Probe]]n einsetzen.
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Wahrnehmung wird als einfache Probe eingesetzt, wenn es darum geht, ob ein Abenteurer ein bestimmtes Detail bemerkt oder nicht. Versucht jemand, dieses Detail absichtlich zu verschleiern, versteckt also jemand heimlich einen Ring in seiner Tasche oder möchte er sich anschleichen, wird stattdessen eine vergleichende Probe gewürfelt (häufig gegen [[Fingerfertigkeit]] oder [[Heimlichkeit]])
 
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*[[Splittermond: Die Regeln]] S. 135-136
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Version vom 26. November 2014, 14:04 Uhr

Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Wahrnehmung
 ⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ 
Attribute INT+WIL

Wahrnehmung Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Tragen die Reiter, die sich aus der Ferne nähern, das Wappen von Zwingard – oder ist es eine Gruppe brutaler Söldner? Schleicht sich jemand an das Lager an oder sind nur die allnächtlichen Geräusche zu hören? Ist das Kork im Wein oder ein heimtückisches Gift? Nur allzu oft gibt es Situationen, in denen scharfe Augen und Ohren über Leben und Tod entscheiden können und auch andere Sinne, Tasten, Riechen und Schmecken, können von größter Bedeutung sein. Wahrnehmung beinhaltet die Fähigkeit eines Abenteurers, kleine Details zu bemerken, Veränderungen in der Umgebung festzustellen und diese Informationen entsprechend zu deuten. Daher ist Wahrnehmung für fast jeden Abenteurer nützlich: Für Waldläufer ist sie genauso wichtig wie für Diebe, für Wachleute und für Feinschmecker. Wahrnehmung wird als einfache Probe eingesetzt, wenn es darum geht, ob ein Abenteurer ein bestimmtes Detail bemerkt oder nicht. Versucht jemand, dieses Detail absichtlich zu verschleiern, versteckt also jemand heimlich einen Ring in seiner Tasche oder möchte er sich anschleichen, wird stattdessen eine vergleichende Probe gewürfelt (häufig gegen Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit)


Die 12 Meisterschaften von Wahrnehmung

7 Schwerpunkte: Durchsuchung (Schwerpunkt)Hinterhalte (Schwerpunkt)Hören (Schwerpunkt)Riechen (Schwerpunkt)Schmecken (Schwerpunkt)Sehen (Schwerpunkt)Tasten (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Perfekter GaumenSchwelle 1Gifte leichter erkennen und Bonus auf Nahrungszubereitung
UmgebungssinneSchwelle 1Bonus auf Wahrnehmung-Proben in gewählter Umgebung
Absolutes GehörSchwelle 1Bonus auf musikalische Darbietung-Proben
Begabter SpäherSchwelle 2Boni auf Wahrnehmung-Probe in Höhe INT für SP
Schnelle DurchsuchungSchwelle 2Schnelleres Durchsuchen eines Raumes
Blick für die AndersweltSchwelle 2Der Abenteurer kann leichter feeische Illusionen durchschauen
FallengespürSchwelle 2Der Abenteurer kann auch ohne bewußte Ansage Proben zum Entdecken von Fallen durchführen
Veränderte UmgebungSchwelle 2Erlaubt Probe um kleinste Veränderungen warhzunehmen
Niemand war hierSchwelle 3Ermöglicht fast spurloses Durchsuchen
Unterschwellige WarnungSchwelle 3Ermöglicht es einen Hinterhalt zu verhindern
Blick hinter die MaskeSchwelle 3Der Abenteurer kann die wahre Gestalt eines Feenwesens erahnen
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Wahrnehmung wird beeinflusst durch…

Absolute Stille (Zauber) ▪ Aura der Reflexe (Zauber) ▪ Feine Nase (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Flüsternder Wind (Konkrete Meisterschaft) ▪ Funkenregen (Zauber) ▪ Gefahrensinn (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Geisterjäger (Konkrete Meisterschaft) ▪ Geruchsleser (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kotopfeffer (Gewächs) ▪ Magische Sinne (Konkrete Meisterschaft) ▪ Objektverhüllung (Zauber) ▪ Scharfe Sicht (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Scharfes Gehör (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Schattengespür (Konkrete Meisterschaft) ▪ Spürnase (Zauber) (Konkrete Meisterschaft) ▪ Störgeräusch (Zauber) ▪ Unauffällig (Merkmal) (Waffenmerkmal)

Wahrnehmung ist Voraussetzung für…

  • Sinnesstärkung (Konkrete Meisterschaft (Erkenntnismagie, Schwelle 1) ▪ Reduziert bei Zaubern des Typus Sinne die Fokuskosten)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 135-136

Beiträge zu Wahrnehmung

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 29.02.2016 )


[Auf die Frage, warum Wahrnehmung auf Willenskraft statt auf Vernunft geht:]

Es geht hier bei WIL um Konzentration (...) und "sich nicht ablenken lassen". Das ist die Fluff-Begründung dahinter, warum wir es als tauglich gesehen haben.

Die zweite (und Haupt-)Begründung ist: Balancing. Wir haben die Attribute untereinander vor und nach der Beta vergleichend betrachtet und dann durch Zuordnung zu Fertigkeiten sie teilweise absichtlich gestärkt oder geschwächt. Verstand kommt nach diesem Schritt auf 11 Fertigkeiten und einen Widerstand. Willenskraft auf Fokus, beide Widerstände und 5 Fertigkeiten. Wäre VER auf 12 oder gar mehr Fertigkeiten, wäre es uns bezogen auf Fertigkeiten zu stark gewesen (...)



Autoren-Kommentare

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Quellen