Zähigkeit: Unterschied zwischen den Versionen
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|Auswirkung+5=Muss eine weitere Probe in den nächsten 24h abgelegt werden, bekommt der Abenteurer +3 | |Auswirkung+5=Muss eine weitere Probe in den nächsten 24h abgelegt werden, bekommt der Abenteurer +3 | ||
|AusrüstungUmstände=Große Hitze oder Kälte (leicht negativ) | |AusrüstungUmstände=Große Hitze oder Kälte (leicht negativ) |
Version vom 16. September 2015, 11:39 Uhr
Zähigkeit | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | KON+WIL |
Kurzbeschreibung: Man kann Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen.
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Einsatz: passiver körperlicher Widerstand / Gift oder Krankheit widerstehen / Auswirkungen von Alkohol oder anderen Rauschmitteln widerstehen / körperlich beeinflussenden Zaubern widerstehen / Folter widerstehen / Müdigkeit abschütteln / Nacht durchwachen / Luft anhalten / KW im Rahmen der AA erhöhen
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Nichteinsatz: aktive körperliche Leistungen darstellen / geistige Widerstandskraft zu prüfen
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Der für das Attribut „ANEG5“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Abenteurer erhält den Zustand Erschöpft 2“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.
Die Fertigkeit Zähigkeit beschreibt die Fähigkeit eines Abenteurers, Schmerz, Schaden und physischer Erschöpfung zu widerstehen. Diese Fertigkeit wird selten aktiv eingesetzt, sondern meist passiv als Schutz vor Gefahren und Belastungen. Sie schützt den Abenteurer vor äußeren Umständen. Muss er unbedingt wach bleiben, kann er einem Gift widerstehen oder einen Marsch durch die eisige Tundra überstehen, ohne zusammenzubrechen? In all diesen Fällen muss der Abenteurer seine Zähigkeit prüfen. Manchmal wird diese Fertigkeit in einer vergleichenden Probe angewendet, um einem Zauber zu widerstehen oder einfach nur ein Trinkgelage zu überstehen. Zähigkeit findet sich vor allem bei Kämpfern, die oft mit Schmerzen und Belastungen konfrontiert werden. Generell tut jeder Abenteurer, der vielen Strapazen ausgesetzt ist, gut daran, in diese Fertigkeit zu investieren.
Dazu gehört zum Beispiel eine Nacht durchwachen, Luft anhalten und das Widerstehen von Zaubern, Giften und Krankheiten
Die 12 Meisterschaften von Zähigkeit
5 Schwerpunkte: Erschöpfung widerstehen (Schwerpunkt) ▪ Gift widerstehen (Schwerpunkt) ▪ Krankheiten widerstehen (Schwerpunkt) ▪ Zaubern widerstehen (Schwerpunkt) ▪ Zechen (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Rüstungsträger I | Schwelle 1 | Reduziert Behinderung von Rüstungen |
Schnell wieder auf den Beinen | Schwelle 1 | Erhöht die LP-Regeneration |
Starker Schildarm I | Schwelle 1 | Senkt Behinderung von Schilden und Malus beim Schildstoß |
Wachsamkeit | Schwelle 1 | Nacht durchwachen ohne Probe und Mali |
Rüstungsträger II | Schwelle 2 | Verringert TIck-Zuschlag auf Rüstungen |
Selbstopfer | Schwelle 2 | Opferung des eigenen Blutes an die Gottheit |
Schmerzwiderstand I | Schwelle 2 | Malus von Wundabzügen wird gesenkt |
Starker Schildarm II | Schwelle 2 | Senkt Tick-Zuschlag bei Schilden |
Schnelle Schildabwehr | Schwelle 2 | Reduziert Tick-Kosten bei Aktive Abwehr mit Schild |
Schmerzwiderstand II | Schwelle 3 | Malus von Wundabzügen wird gesenkt |
Dickschädel | Schwelle 3 | Die Zustände Benommen, Bewusstlos und Erschöpft werden abgeschwächt |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Zähigkeit wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 136-137
Autoren-Kommentare
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 136/137