Sturmsense: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. Juni 2014, 17:38 Uhr
Sturmsense | |
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⇐ Stangenwaffen ⇒ ⇐ Nahkampfwaffe ⇒ | |
Attribute | BEW + KON |
Mindestattribute | BEW 3, KON 3 |
Schaden / WGS | 2W10+4 / 13 Ticks |
Die Sturmsense ist eine Waffe.
Führung der Waffe
Die Waffe Sturmsense wird als zweihändige Nahkampfwaffe mit der Fertigkeit Stangenwaffen und den Attributen Beweglichkeit, Konstitution geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:
- FW Sturmsense = Stangenwaffen + Beweglichkeit, Konstitution
- + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Sturmsense)
- – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (BEW 3, KON 3)
- Bei 0 Fertigkeitspunkten in Stangenwaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden
Sturmsense kann nicht im beidhändigen Kampf eingesetzt werden (wegen des Merkmals Zweihändig).
Schaden und Waffengeschwindigkeit (WGS)
Diese Waffe hat einen Schaden von 2W10+4 und eine WGS von 13 Tick. Weitere Faktoren:
- Erhöhter Schaden bei Einsatz des freien Manövers Wuchtangriff, siehe unten
- + 1 WGS pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (BEW 3, KON 3)
Verbesserte Kampfhandlungen
Mit dieser Waffe können dank ihrer Merkmale folgende Kampfhandlungen verbessert durchgeführt werden:
- Lösen aus dem Kampf: Gegnerisches Lösen aus dem Kampf erhält – 3 Malus, eigenes Lösen + 3 Bonus
- Freies Manöver Wuchtangriff: Diese Waffe erzeugt + 2 zusätzlicher Schaden pro Erfolgsgrad (statt + 1) dank des Merkmals Wuchtig
Verteidigung mit dieser Waffe
Gegen Nahkampfangriffe kann mit dieser Waffe eine Aktive Abwehr durchgeführt werden (Probe: FW Sturmsense gg. 15).
Mögliche Manöver mit dieser Waffe
Schwelle 1
- Abdrängen (Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt)
- Ausfall (Verlangsamt Gegner)
- Umreißen (Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen)
- Vorstürmen (Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht)
Schwelle 2
- Entwaffnen (Entwaffnet den Gegner)
- Klingenwirbel (Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS)
- Rundumschlag (Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite)
- Schmetterschlag (Manöver; erzeugt Benommen 1)
- Sturmritt (Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird)
Weitere Kampfausrüstung...
...mit der Fertigkeit Stangenwaffen
- Arkuriglefe ▪ Bathlia ▪ Donnerkeule ▪ Doppelschwert ▪ Drachenfänger ▪ Dreizack ▪ Fangspieß ▪ Flügellanze ▪ Fulnisches Doppelschwert (2W10+1, 11 Ticks) ▪ Glefe (2W10+1, 11 Ticks) ▪ Godenspeer ▪ Halbmondpike ▪ Hellebarde (3W6+3, 12 Ticks) ▪ Hohlspeer ▪ Holzspeer ▪ Huang Dao ▪ Improvisierte Stangenwaffe ▪ Jeedra ▪ Kampfstab (1W10+2, 9 Ticks) ▪ Klingenstab (2W6, 9 Ticks) ▪ Lajatang ▪ Lanze (2W10+1, 15 Ticks) ▪ Mondaxt ▪ Mondsichelschaufel ▪ Naginata ▪ Salamanderspieß ▪ Sense ▪ Speer (1W10+5, 12 Ticks) ▪ Totenfänger ▪ Turnierlanze ▪ Valkyrja-Speer (1W10+2, 8 Ticks) ▪ Vangarasstab (3W6+1, 13 Ticks) ▪ Wundreißer ▪ Wurflanze (NK) ▪ Wurfspeer (NK) (1W6+2, 11 Ticks) ▪ Wurmbann ▪ Zackenspieß (1W6+5, 11 Ticks) ▪ Zweiklingen
...mit den Attributen Beweglichkeit, Konstitution im Fertigkeitswert
- Nahkampfwaffen: Bullenkopfstreitkolben (Hiebwaffen) ▪ Morgenstern (Kettenwaffen) ▪ Sense (Stangenwaffen) ▪ Streitkolben (Hiebwaffen) ▪ Zweihandmorgenstern (Kettenwaffen) ▪ Zwillingsstern (Kettenwaffen)
- Fernkampfwaffen: Keine
- Schilde: Keine
Autoren-Kommentare
Quellen
Splittermond: Die Regeln Seite 185