Entschlossenheit: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | |Kurzbeschreibung=Ruhe bewahren, sich nicht unterbrechen lassen, Geistigen Einflüssen widerstehen | ||
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+ | |Einsatz=um im Angesicht großer Schrecken Ruhe zu bewahren und Mut zu beweisen / um sich geistbeeinflussenden Effekten aktiv zu widersetzen / um einem Versuch, ihn zu überreden, einzuschüchtern, zu verwirren oder zu verführen, zu widerstehen / um trotz widriger Umstände zu versuchen, seinen moralischen Prinzipien treu zu bleiben oder Verpflichtungen einzuhalten. / um einer Unterbrechung während einer kontinuierlichen Aktion im Kampf zu widerstehen / wenn der Geistige Widerstand im Rahmen einer Aktiven Abwehr erhöht werden soll (siehe S. 138). | ||
+ | |Nichteinsatz=wenn körperlicher statt geistiger Widerstand benötigt wird (dies fällt unter [[Zähigkeit]], S. 136) | ||
+ | |Auswirkung-5=Neben den Auswirkungen für die misslungene Probe erhält er den Zustand [[Erschöpft]] 2 | ||
+ | |Auswirkung-1=Der Wille des Abenteurers ist zu schwach, er kann nicht widerstehen. | ||
+ | |Auswirkung-0=Der Wille ist angeschlagen, weitere Entschlossenheit-Proben in der nächsten Stunde erhalten -3 | ||
+ | |Auswirkung+1=Die Entschlossenheit des Abenteurers behält die Oberhand. Er lässt sich nicht beeinflussen. | ||
+ | |Auswirkung+5=weitere Entschlossenheit-Proben gegen den gleichen Verursacher erhalten für 24h +3 | ||
+ | |AusrüstungUmstände=Angsterfüllt (leicht negativ), bis zu 5 Minuten nach einem Triumph (leicht positiv), Zustand [[Panisch]] (stark negativ) | ||
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− | + | {{Kurzinfo}} ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]]. | |
+ | Entschlossenheit hilft einem [[Abenteurer]], geistige Anstrengungen zu überstehen. Wenn es darum geht, sich nicht einschüchtern zu lassen, das windige Angebot eines Scharlatans auszuschlagen oder sich gegen einen Beherrschungszauber zu wehren, ist Entschlossenheit hilfreich. Manchmal bedarf es auch eines eisernen Willens, um sich einer sehr furchteinflößenden Kreatur entgegenzustellen. | ||
+ | Aus diesen Gründen ist Entschlossenheit weit verbreitet – sie ist etwas, was jeder Abenteurer besitzen sollte, der sich den Gefahren von [[Lorakis]] stellt. Die Fertigkeit kann in einer vergleichenden Probe gegen [[Redegewandtheit]] und verschiedene Zaubersprüche eingesetzt werden. | ||
+ | Andere Herausforderungen haben feste Schwierigkeiten. | ||
+ | Wird ein Abenteurer bei dem Versuch, einen Zauber vorzubereiten, gestört, kann er eine Probe auf Entschlossenheit ausführen, um sich ausreichend auf seine Magie zu konzentrieren und das Sammeln des Fokus für den Zauber nicht unterbrechen zu lassen. | ||
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Aktuelle Version vom 7. September 2020, 07:21 Uhr
Entschlossenheit | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | AUS+WIL |
Kurzbeschreibung: Ruhe bewahren, sich nicht unterbrechen lassen, Geistigen Einflüssen widerstehen
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Einsatz: um im Angesicht großer Schrecken Ruhe zu bewahren und Mut zu beweisen / um sich geistbeeinflussenden Effekten aktiv zu widersetzen / um einem Versuch, ihn zu überreden, einzuschüchtern, zu verwirren oder zu verführen, zu widerstehen / um trotz widriger Umstände zu versuchen, seinen moralischen Prinzipien treu zu bleiben oder Verpflichtungen einzuhalten. / um einer Unterbrechung während einer kontinuierlichen Aktion im Kampf zu widerstehen / wenn der Geistige Widerstand im Rahmen einer Aktiven Abwehr erhöht werden soll (siehe S. 138).
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Nichteinsatz: wenn körperlicher statt geistiger Widerstand benötigt wird (dies fällt unter Zähigkeit, S. 136)
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Der für das Attribut „ANEG5“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Neben den Auswirkungen für die misslungene Probe erhält er den Zustand Erschöpft 2“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.
Entschlossenheit (Allgemeine Fertigkeit) ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond. Entschlossenheit hilft einem Abenteurer, geistige Anstrengungen zu überstehen. Wenn es darum geht, sich nicht einschüchtern zu lassen, das windige Angebot eines Scharlatans auszuschlagen oder sich gegen einen Beherrschungszauber zu wehren, ist Entschlossenheit hilfreich. Manchmal bedarf es auch eines eisernen Willens, um sich einer sehr furchteinflößenden Kreatur entgegenzustellen. Aus diesen Gründen ist Entschlossenheit weit verbreitet – sie ist etwas, was jeder Abenteurer besitzen sollte, der sich den Gefahren von Lorakis stellt. Die Fertigkeit kann in einer vergleichenden Probe gegen Redegewandtheit und verschiedene Zaubersprüche eingesetzt werden. Andere Herausforderungen haben feste Schwierigkeiten. Wird ein Abenteurer bei dem Versuch, einen Zauber vorzubereiten, gestört, kann er eine Probe auf Entschlossenheit ausführen, um sich ausreichend auf seine Magie zu konzentrieren und das Sammeln des Fokus für den Zauber nicht unterbrechen zu lassen.
Soziale Konflikte
Entschlossenheit kommt in sozialen Konflikten zur Anwendung, um sozialen Angriffen zu widerstehen. Mehr Details unter Sozialer Konflikt oder auf S. 146.
Die 13 Meisterschaften von Entschlossenheit
5 Schwerpunkte: Beherrschungsmagie widerstehen (Schwerpunkt) ▪ Furcht widerstehen (Schwerpunkt) ▪ Prinzipien einhalten (Schwerpunkt) ▪ Redegewandtheit widerstehen (Schwerpunkt) ▪ Unterbrechungen widerstehen (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Fundament der Seele | Schwelle 1 | Meditative Tätigkeit gegen den Zustand Glaubenskrise |
Kühler Kopf I | Schwelle 1 | Malus von 1 kann ignoriert werden. |
Unbeirrbar | Schwelle 1 | Bonus von 3 auf Proben die ihm das Erreichen seines Ziels erschweren. |
Im Rampenlicht zu Hause | Schwelle 1 | Bonus auf Reden vor großen Gruppen |
Eiserner Wille | Schwelle 1 | Bonus von 3 auf Entschlossenheit-Proben gegen Störungen |
Fest im Glauben | Schwelle 2 | Schutz gegen den Zustand Glaubenskrise |
Begabter Sturkopf | Schwelle 2 | Boni auf Probe in Höhe WIL für SP |
Meditative Einstimmung (Kontemplation) | Schwelle 2 | Nach einer Meditation kann der Spieler innerhalb der nächsten Stunde einen Bonus erhalten |
Undurchschaubar | Schwelle 2 | Proben zum Lügen/Verschleiern erhalten einen Bonus von 3 |
Willensanstrengung | Schwelle 2 | Bonus von 3 auf alle WIL Fertigkeiten für SP für 20 Ticks. Danach Erschöpft I |
Gesundes Misstrauen | Schwelle 3 | Bonus auf das Durschauen von Lügen und Illusionen |
Kühler Kopf II | Schwelle 3 | Malus durch äußere Umstände kann ignoriert werden. |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Entschlossenheit wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 113-114