Feuermagie: Unterschied zwischen den Versionen
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In vielen Geschichten hört man von Feuermagiern, die Flammen aus ihren Fingerspitzen schießen lassen, Feuerstürme entfesseln und flammendes Inferno aus dem Himmel regnen lassen. Diese Bilder sind nicht weit von der Wahrheit entfernt, und Feuermagier sind in ihrer Kunst selten subtil. Feuer ist ein zerstörerisches Element und dies spiegelt sich in den Zaubern eines Flammenmagiers wieder, die zumeist eine kämpferische Anwendung haben. Aber auch das magische Erhitzen eines Materials oder das Kontrollieren einer Flamme, damit diese möglichst lange oder heiß brennt, sind Anwendungen von Feuermagie. Ihre Anwender können außerdem, wie alle anderen Elementarzauberer, Wesen der Flammen herbeirufen und in ihren Dienst zwingen. | In vielen Geschichten hört man von Feuermagiern, die Flammen aus ihren Fingerspitzen schießen lassen, Feuerstürme entfesseln und flammendes Inferno aus dem Himmel regnen lassen. Diese Bilder sind nicht weit von der Wahrheit entfernt, und Feuermagier sind in ihrer Kunst selten subtil. Feuer ist ein zerstörerisches Element und dies spiegelt sich in den Zaubern eines Flammenmagiers wieder, die zumeist eine kämpferische Anwendung haben. Aber auch das magische Erhitzen eines Materials oder das Kontrollieren einer Flamme, damit diese möglichst lange oder heiß brennt, sind Anwendungen von Feuermagie. Ihre Anwender können außerdem, wie alle anderen Elementarzauberer, Wesen der Flammen herbeirufen und in ihren Dienst zwingen. |
Version vom 6. Januar 2019, 00:15 Uhr
Feuermagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+AUS |
Kurzbeschreibung: Kontrolle über Feuer und Hitze
| |
Feuermagie (Magieschule (Ausstrahlung, Mystik) ▪ Kontrolle über Feuer und Hitze) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
In vielen Geschichten hört man von Feuermagiern, die Flammen aus ihren Fingerspitzen schießen lassen, Feuerstürme entfesseln und flammendes Inferno aus dem Himmel regnen lassen. Diese Bilder sind nicht weit von der Wahrheit entfernt, und Feuermagier sind in ihrer Kunst selten subtil. Feuer ist ein zerstörerisches Element und dies spiegelt sich in den Zaubern eines Flammenmagiers wieder, die zumeist eine kämpferische Anwendung haben. Aber auch das magische Erhitzen eines Materials oder das Kontrollieren einer Flamme, damit diese möglichst lange oder heiß brennt, sind Anwendungen von Feuermagie. Ihre Anwender können außerdem, wie alle anderen Elementarzauberer, Wesen der Flammen herbeirufen und in ihren Dienst zwingen.
Die 50 Meisterschaften von Feuermagie
0 Schwerpunkte:
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Feuerbeschwörer | Schwelle 1 | Beschworene Wesen erhalten Boni im Kampf |
Flammenherz | Schwelle 1 | Erhöht den Schaden bei Feuerzauber vom Typus Schaden. |
Brandstifter | Schwelle 1 | Bonus aufs Entzünden, Löschen oder gegen Brennend. |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Hitzeaura | Schwelle 1 | Feuerzauber erhöhen die Hitze- oder senken die Kältestufe im Umkreis |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Feuerresistenz I | Schwelle 1 | Reduziert Feuerschaden um 2 Punkte |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Leuchtfeuer | Schwelle 1 | Flammen verursachende Feuerzauber verbessern die Lichtverhältnisse |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Starke Explosion | Schwelle 1 | Zauber vom Typus Explosion können Gegner zusätzlich umwerfen |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Beeindruckende Flamme | Schwelle 1 | Feuer und Flammen geben einen Bonus bei Sozialen Konflikten und bei Darbietung |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Effiziente Flammen | Schwelle 2 | Feuerzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Feuerfestigkeit | Schwelle 2 | Brandschaden und Zustand Brennend werden reduziert |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Herr der Feuergeister | Schwelle 2 | Bonus auf Beschwörungen und Wesen Bannen und Interaktion mit Feuerwesen |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Feurige Umgebung | Schwelle 2 | Feuerzauber vom Typus Elementarkontrolle kosten weniger Fokus |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Feuermeisterschaft | Schwelle 2 | +2 auf Zauber gegen KW und VTD |
Feuerstarter | Schwelle 2 | Feuerzauber können den Zustand Brennend verlängern |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Feuerresistenz II | Schwelle 2 | Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte |
Herr über die Hitze | Schwelle 2 | Hitze- oder Kältestufen können für sich selbst geändert werden |
Brennender Zorn | Schwelle 2 | Kanaliserte Zauber können zu Gunsten erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Herr der Hitze | Schwelle 3 | Der Zauberer ist immun gegen die Auswirkungen von Hitzestufen |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Kauterisieren | Schwelle 3 | Schadenszauber der Feuermagie können heilend wirken und den Zustand Blutend beenden |
Krieger der Flammen | Schwelle 3 | Angriffsbonus gegen Flammenwesen |
Inferno | Schwelle 3 | Ignorieren von SR |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Feuerresistenz III | Schwelle 3 | Reduziert Feuerschaden um 6 Punkte |
Feuersturm | Schwelle 3 | Kanaliserte Zauber können zu Gunsten doppel erhöhten Feuerschadens beim Angriff abgebrochen werden |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Nährende Flammen | Schwelle 4 | Feuerschaden richtet beim Zauberer keinen Schaden mehr an sondern gibt ihm Lebenspunkte |
Zauber der Feuermagie
Zaubergrad 0
Feuerwesen rufen 0 (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Fingerschutz (Zauberer kann heiße Objekte berühren ▪ Verstärkt: aller Feuerschaden reduziert)
Flamme (Flamme entsteht ▪ Verstärkt: Größere Objekte können angezündet werden)
Wärme (Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)
Zaubergrad 1
Asche zu Asche (Äschert eine nicht belebte Leiche ein ▪ Verstärkt: Verbrennt auch zur Leiche gehörende Last)
Brandbeschleuniger (Verstärkt den Zustand Brennend ▪ Verstärkt: Verstärkt Brennend noch stärker)
Entzünden (Brennbares Objekt wird Brennend 1 (30 Ticks) ▪ Verstärkt: Zustand endet nicht automatisch)
Feuerstrahl (Geschoss mit 2W6+6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)
Feuerwesen rufen I (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen xxx ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Flammende Waffe (Verleiht Waffe Feuerschaden +1 ▪ Verstärkt: Feuerschaden +2)
Flammenhand (Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich)
Gegenstand erhitzen (Erhitzt einen Gegenstand ▪ Verstärkt: Erhöht den Feuerschaden)
Hitze kontrollieren (Ein Feuer hält konstant eine Stufe. Hilft bei Alchemie ▪ Verstärkt: Stärker Positiver Umstand für Alchemie)
Lichtquelle stärken (Eine Lichtquelle verbessert die Lichtverhältnisse stärker ▪ Verstärkt: Die Reichweite der Lichtquelle erhöht sich)
Pfeil aus Feuer (Geschoss setzt bei Aufprall brennbares in Brand. ▪ Verstärkt: Der Zustand Brennend endet nicht selbständig)
Schutz vor Feuer (Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte, Hitzestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Feuerschaden)
Zaubergrad 2
Aura der Leuchtverstärkung (Verbessert die Lichtverhältnisse, solange Lichtquellen vorhanden sind ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert.)
Brandmilderung (Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft)
Feuerfesseln (Feurige Fesseln umklammern das Ziel. ▪ Verstärkt: Schwierigkeit sich aus der Umklammerung zu lösen steigt.)
Feuerwesen rufen II (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Flammenherrschaft (Feuer der Stufe 1-3 beherrschen ▪ Verstärkt: Stufe 4-5)
Gefährliche Flammen (Lichtquelle hält bestimmte Wesen fern. ▪ Verstärkt: Modifikation durch Lichtverhältnisse wird verstärkt)
Kometenwurf (Wurfwaffe verursacht 1W6+3 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)
Metall erhitzen (Metallgegenstand wird erhitzt ▪ Verstärkt: höherer Brandschaden)
Wunde ausbrennen (Beendet den Zustand Blutend. ▪ Verstärkt: Verringert den erlittenen Feurschaden.)
Zaubergrad 3
Aura der Wärme (Senkt Kältestufe/erhöht Hitzestufe in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl)
Blendende Flammen (Blendet Wesen in der Wirkungsreichweite ▪ Verstärkt: Bis zu drei Personen können ausgenommen werden aus der Wirkung.)
Elementarbann (Beendet einen Zauber des Typus Elementarkontrolle ▪ Verstärkt: Stärkere Zauber können aufgehoben werden)
Feuerwesen rufen III (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Flammenkegel (Kegel verursacht 2W6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 2 für 15 Ticks)
Flammenschild (Erschafft lodernde Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Gegner brennen schneller)
Lichtquelle verzehren (Eine natürliche Lichtquelle explodiert. ▪ Verstärkt: Der Zauberer selbst ist von der Wirkung ausgenommen.)
Schmiedekunst verbessern (Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Schmiedekunst ▪ Verstärkt: Zusätzliche EG Für Handwerk)
Weißglühende Hand (Unbewaffnete Nahkampfangriffe verursachen Feuerschaden ▪ Verstärkt: Berührte Gegenstände erhalten Schaden)
Zaubergrad 4
Feuerball (Feuerball mit 2W10 Feuerschaden ▪ Verstärkt: für 30 Ticks Brennend 2)
Feuerfest (Immunität gegenüber Feuerschaden und Schaden aus Hitzestufen ▪ Verstärkt: Die Ausrüstung wird in die Wirkung eingeschlossen)
Feuerregen (Erschaft eine Wolke aus Feuer, die Angriffe verursachen kann. ▪ Verstärkt: Verursacht Brennend gegen Fliegende Wesen in Wirkungsbereich)
Feuerwesen rufen IV (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Flammenwand (Erschafft Wand aus Feuer ▪ Verstärkt: Brennend 1 für 30 Ticks)
Heiß wie Lava (Der Boden im Wirkungsbereich wird Heiß. Dies kann den Zustand Brennend verleihen. ▪ Verstärkt: Es können bis zu drei Wesen, teilweise von der Wirkung ausgenommen werden.)
Umgebung erhitzen (Erhöht Hitzestufe ▪ Verstärkt: Stärkere Wirkung)
Zaubergrad 5
Einäschern (2W6 Feuerschaden am Ziel und für 30 Ticks Brennend 3 ▪ Verstärkt: für 45 Ticks Brennend 4)
Eins mit dem Feuer (Körper des Anwenders verwandelt sich in eine Feuergestalt ▪ Verstärkt: Gegenstände bis Last 4 werden mitverwandelt)
Explosiver Pfeil (Ein so verzauberter Pfeil explodiert. ▪ Verstärkt: Mehr Schaden)
Feuerwesen rufen V (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Feuerwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedriger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Kometenschlag (Lässt einen Komet einschlagen ▪ Verstärkt: Akrobatik-Probe bei erlittenen Schaden um nicht zu liegen)
Galerie
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 65-68
Splittermond: Die Regeln: Seite: 206-207
Beiträge zu Feuermagie
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 06.08.2018 )
Dass Kampfmagie die beste Schule für reine Kampfzauberer ist, ist völlige Absicht und im Sinne des Erfinders. Dafür hat der Feuermagie wie schon angemerkt eben noch Utility-Spells die außerhalb von Kämpfen nützlich sind. Wenn der im reinen Kampf-Zaubern genauso gut wäre wie der spezialisierte Kampfmagie-Nutzer, dann wäre letzterer ziemlich nutzlos. :)
Communitybeitrag
Moradrix schreibt (Splittermond-Forum ▪ 28.12.2018 )
wie verhält es sich eigentlich mit magischem Feuer, das mit Wasser in Kontakt oder aus anderem Grund „erstickt“ werden würde? Also wenn beispielsweise die Flammende Waffe in den Schnee fällt. Da der Zauber solange hält, bis man aufhört, ihn zu kanalisieren, müssten die Flammen also auch weiter lodern (oder zumindest wieder entfachen, wenn man die Waffe aus dem Schnee aufhebt).