Handgemenge: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 5. Mai 2021, 22:31 Uhr
Handgemenge | |
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⇐ Kampffertigkeit ⇒ | |
Attribute | ohne |
Kurzbeschreibung: Waffenfertigkeit für den Kampf mit bloßen Händen oder Kleinstwaffen
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Handgemenge (Kampffertigkeit) ist eine Kampffertigkeit im Regelsystem von Splittermond.
Die 36 Meisterschaften von Handgemenge
26 Schwerpunkte: Bichwa ▪ Biss (Schwerpunkt) ▪ Bundi ▪ Dornenhandschuh ▪ Dornenhandschuh, freihändig ▪ Eimitzi-Dornen ▪ Eisenarmschienen ▪ Faustdorn ▪ Faustschlag (Schwerpunkt) ▪ Gzayai ▪ Halten (Schwerpunkt) ▪ Katar ▪ Katzenkrallen ▪ Kopfstoß (Schwerpunkt) ▪ Kriegsfächer ▪ Kriegsfächer, Großer ▪ Liandia ▪ Navirkrallen ▪ Panzerhandschuh ▪ Schlagring ▪ Schuhsporn ▪ Sichel ▪ Steindorn ▪ Tigerfänger ▪ Tigerklauen ▪ Treten (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Schwanzattacke | Schwelle 1 | Einsatz des Greif-Schwanzes als Ablenkung |
Rückzugsgefecht | Schwelle 1 | Allgemeines Kampfmanöver, das aus dem Kampf lösen erlaubt |
Umklammern | Schwelle 1 | Allgemeines Kampfmanöver, um den Gegner zu Umklammern |
Umreißen | Schwelle 1 | Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen |
Gefährte im Kampf | Schwelle 1 | Unterstützende Angriffe zwischen Tierführer und Tiergefährten sind schneller. Unterstützte Angriff richtet mehr Schaden an und sind als Reaktion möglich. |
Verteidiger | Schwelle 1 | Allgemeines Kampfmanöver, mit dem Aktive Abwehr für andere eingesetzt werden kann |
Harter Stil | Schwelle 1 | Kampfstil, Ziel verlangsamt nach Streiftreffer |
Abdrängen | Schwelle 1 | Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt |
Schild und Pranke | Schwelle 1 | Die Aktiven Abwehr mittels Verteidiger zwischen Tiergefährten und Tierführer ist auch gegen Angriffe möglich die sich nicht gegen die Verteidigung richten |
Vorstürmen | Schwelle 1 | Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht |
Weicher Stil | Schwelle 1 | Kampfstil, Ein Streiftreffer kostet weniger Ticks |
Improvisation | Schwelle 1 | Allgemeine Kampfmeisterschaft, welche die Führung improvisierter Waffen verbessert |
Verwirrung | Schwelle 1 | Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens |
Schwert und Pranke I | Schwelle 1 | Ermöglicht Reaktion für Tiergefährten und Tierführer, die Bonus auf Angriff gibt. |
Block | Schwelle 1 | Ermöglicht die Aktive Abwehr auch gegen bewaffnete Gegner |
Improvisierte Parierwaffe | Schwelle 1 | Gegenstände in der Nebenhand helfen bei der Aktiven Abwehr |
Peitsch-Schwanz | Schwelle 1 | Einsatz des Greifschwanzes im Nahkampf |
Kampf mit zwei Waffen | Schwelle 1 | Allgemeines Kampfmanöver, das den Kampf mit zwei Waffen erleichtert |
Halten | Schwelle 1 | Senkt Verteidigung des Gegners bei Umklammern |
Der Krug, mein Schild | Schwelle 1 | Ein Zerbrechlicher Gegenstand kann zur Aktiven Abwehr verwendet werden |
Tödlicher Schaden | Schwelle 2 | Waffenlose Angriffe erzeugen auf Wunsch echten Schaden |
Rundumschlag | Schwelle 2 | Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite |
Verbesserter Gefährte im Kampf | Schwelle 2 | Unterstützende Angriffe mittels Gefährte im Kampf sind effektiver. |
Sturmritt | Schwelle 2 | Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird |
Verbessertes Umreißen | Schwelle 2 | |
Schwert und Pranke II | Schwelle 2 | Bekämpfen Tierführer und Tiergefährte das selbe Ziel sind unter spezifischen Umständen Reaktionen möglich um die Geschwindigkeit eines Angriffes zu verbessern. |
Beidhändige Abwehr | Schwelle 2 | Aktive Abwehr mit zwei Waffen kostet weniger Ticks |
Beidhändiger Angriff | Schwelle 2 | Angriff mit zwei Waffen wird erleichtert |
Entwaffnen | Schwelle 2 | Entwaffnet den Gegner |
Geduldiger Gefährte | Schwelle 2 | Verändert den Zeitpunkt wann eine Reaktion, die durch eine Meisterschaften die mit Paarkampf gekennzeichnet ist zur Unterstützung eines Angriffes, erfolgen kann |
Schmerzhafter Hieb | Schwelle 2 | Erzeugt Zustand Lahm |
Klingentanz | Schwelle 3 | Senkt die Waffengeschwindigkeit |
Verbessertes Entwaffnen | Schwelle 3 | |
Meister mit zwei Waffen | Schwelle 3 | Angriff mit zwei Waffen wird schneller |
Würgegriff | Schwelle 3 | |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Waffen die mit Handgemenge geführt werden:
Bichwa (Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1) ▪ Bundi (Entwaffnungsschutz 2) ▪ Dornenhandschuh (Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 1) ▪ Dornenhandschuh, freihändig (Defensiv 2 ▪ Entwaffnend 2 ▪ Freihändig ▪ Parierwaffe 1 ▪ Scharf 2) ▪ Eimitzi-Dornen (Ablenkend 1) ▪ Eisenarmschienen (Defensiv 1 ▪ Exakt 1 ▪ Freihändig ▪ Kritisch 1 ▪ Parierwaffe 0) ▪ Faustdorn (Durchdringung 1 ▪ Scharf 2) ▪ Gzayai (Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1) ▪ Katar (Scharf 2) ▪ Katzenkrallen (Kritisch 1) ▪ Kriegsfächer (Defensiv 1 ▪ Exakt 1 ▪ Kritisch 2 ▪ Parierwaffe 0) ▪ Kriegsfächer, Großer (Exakt 2 ▪ Kritisch 3 ▪ Zweihändig) ▪ Liandia (Defensiv 1 ▪ Entwaffnend 1 ▪ Parierwaffe 0) ▪ Navirkrallen (Kritisch 3 ▪ Scharf 3) ▪ Panzerhandschuh (Defensiv 1 ▪ Entwaffnend 2 ▪ Freihändig ▪ Parierwaffe 0) ▪ Schlagring (Scharf 2) ▪ Schuhsporn (Durchdringung 1 ▪ Freihändig) ▪ Sichel (Improvisiert ▪ Scharf 2) ▪ Steindorn (Durchdringung 1 ▪ Primitiv ▪ Scharf 2) ▪ Tigerfänger (Durchdringung 1 ▪ Kritisch 1) ▪ Tigerklauen (Kletterhilfe ▪ Kritisch 1) ▪ Waffenlos (Entwaffnend 1 ▪ Stumpf ▪ Umklammern (Merkmal))
Handgemenge wird beeinflusst durch…
Handgemenge ist Voraussetzung für…
- Faust der Legende (Konkrete Meisterschaft (Kampfmagie, Schwelle 2) ▪ Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand)
Galerie
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 96-97