Hauch der Geister
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Hauch der Geister | |
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⇐ Erkenntnismagie ⇒ ⇐ Todesmagie ⇒ | |
Zauberart | Spruch |
Magieschulen | Erkenntnismagie 1 ▪ Todesmagie 0 |
Typus | Geisterwesen ▪ Wahrnehmung |
Zauberschwierigkeit | 15 |
Kosten (verstärkt) | K1 (K2V1 - 1EG) |
Zauberdauer | 1 Tick |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung des Zaubers | Erspürt Geisterpräsenz |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Wirkungsbereich | 55 m <br /> Meter |
Zauberoptionen (EG-Einsatz) | Verstärken |
Verstärken | -1 EG (Kosten +K1V1): Richtung bekannt |
Hauch der Geister ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond.
Ähnliche Zauber
Erkenntnismagie
- Grad 1 bei Erkenntnismagie (Zaubertypus in Klammern):
Alarm (Wahrnehmung) ▪ Angriff vorhersehen (Wahrnehmung) ▪ Emotionen erspüren (Gedanken, Hellsicht) ▪ Finsterkompass (Hellsicht) ▪ Gedankenbild (Gedanken, Botschaft) ▪ Gehör verbessern (Sinne) ▪ Katzenaugen (Sinne) ▪ Leben spüren (Hellsicht, Wahrnehmung) ▪ Magische Botschaft (Botschaft) ▪ Nebelsicht (Sinne) ▪ Schwachstelle finden (Wahrnehmung) ▪ Sicht verbessern (Sinne) ▪ Text verschlüsseln (Verständigung) ▪ Umgebungssinn (Hellsicht, Sinne) ▪ Wahrer Blick (Hellsicht, Sinne) ▪ Zauberahnung (Hellsicht, Wahrnehmung) - Zaubertypus Geisterwesen bei Erkenntnismagie:
Geistersprache (Grad: 2) ▪ Geistersicht (Grad: 3) - Zaubertypus Wahrnehmung bei Erkenntnismagie:
Magie erkennen (Grad: 0) ▪ Alarm (Grad: 1) ▪ Angriff vorhersehen (Grad: 1) ▪ Leben spüren (Grad: 1) ▪ Schwachstelle finden (Grad: 1) ▪ Zauberahnung (Grad: 1) ▪ Schutzgespür (Grad: 2) ▪ Todesgespür (Grad: 2) ▪ Untote erspüren (Grad: 2) ▪ Wasser finden (Grad: 2) ▪ Erschütterungssinn (Grad: 3) ▪ Tempel finden (Grad: 3) ▪ Übergang finden (Grad: 3) ▪ Fernsicht (Grad: 4)
Todesmagie
- Grad 0 bei Todesmagie (Zaubertypus in Klammern):
Geisterblick (Anderswelt) ▪ Geisterwesen rufen 0 (Geisterwesen, Beschwörung) ▪ Knochensammler (Nekromantie) - Zaubertypus Geisterwesen bei Todesmagie:
Geisterwesen rufen 0 (Grad: 0) ▪ Geister rufen I (Grundregelwerk) (Grad: 1) ▪ Geistersprache (Grad: 1) ▪ Geisterwesen rufen I (Grad: 1) ▪ Geisterfluch (Grad: 2) ▪ Geisterfreund (Grad: 2) ▪ Geisterschild (Grad: 2) ▪ Geistersicht (Grad: 2) ▪ Geisterwesen rufen II (Grad: 2) ▪ Ahnenrat (Grad: 3) ▪ Bannkreis gegen Geisterwesen (Grad: 3) ▪ Geister schwächen (Grad: 3) ▪ Geisterwesen rufen III (Grad: 3) ▪ Kleiner Geisterkerker (Grad: 3) ▪ Exorzismus (Grad: 4) ▪ Geisterwesen rufen IV (Grad: 4) ▪ Geisterkerker (Grad: 5) ▪ Geisterwesen rufen V (Grad: 5) - Zaubertypus Wahrnehmung bei Todesmagie:
Todesgespür (Grad: 1) ▪ Untote erspüren (Grad: 1)
Wesen (1) mit dem Zauber Hauch der Geister
Wesen | GK | MG | Eigenschaften |
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Weißer Rabe Ein rabenartiger Geist aus dem hohen Norden | 1 |
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Personen (2) mit dem Zauber Hauch der Geister
Person | Eigenschaften |
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Gamorr (Einzelperson (Karawanenführer, Varg, Männlich, GK: 5, 966, ockerfarbenes Fell; weißer Fleck um das blindeAuge; ironisch hochgezogene Lefzen; weiße, wallende Wüstengewänder) ▪ auch genannt: der Fährmann im Sandmeer ▪ Meisterlicher Karawanenführer aus der Wüste Surmakar) | |
Liwayway (Einzelperson (Sturmruferin, Alb, Weiblich, 629, helle Tätowierungen verschiedener Dörfer; ewige Blüte im Haar) ▪ Eine Sturmruferin von den Stromlandinseln) |
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