Reitersäbel

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Reitersäbel
 ⇐ Klingenwaffen ⇒   ⇐ Nahkampfwaffe ⇒ 

Attribute BEW + INT
Mindestattribute INT 3

Schaden / WGS 1W6+3 / 8 Ticks

Merkmale: Reiterwaffe 2

Allgemeine Eigenschaften: Verfügbarkeit: Kleinstadt, Preis: 7 Lunare, Last: 2, Härte: 7, Komplexität: Geselle

Der Reitersäbel ist eine Waffe.

Führung der Waffe

Die Waffe Reitersäbel wird als einhändige Nahkampfwaffe mit der Fertigkeit Klingenwaffen und den Attributen Beweglichkeit, Intuition geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:

  • FW Reitersäbel = Klingenwaffen + Beweglichkeit, Intuition
  • + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Reitersäbel)
  • – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (INT 3)
  • Bei 0 Fertigkeitspunkten in Klingenwaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden

Reitersäbel kann im beidhändigen Kampf eingesetzt werden (Regeln zur Nutzung der falschen Hand berücksichtigen).

Schaden und Waffengeschwindigkeit (WGS)

Diese Waffe hat einen Schaden von 1W6+3 und eine WGS von 8 Tick. Weitere Faktoren:

  • Diese Waffe ist, unabhängig von sonstigen Einschränkungen, im Reiterkampf einsetzbar
  • + 2 Schaden, wenn der Kämpfer beritten ist und über die Meisterschaft Reiterkampf verfügt, da diese Waffe als Reiterwaffe gilt
  • + 1 WGS pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (INT 3)

Verteidigung mit dieser Waffe

Gegen Nahkampfangriffe kann mit dieser Waffe eine Aktive Abwehr durchgeführt werden (Probe: FW Reitersäbel gg. 15).

Mögliche Manöver mit dieser Waffe

Schwelle 1
  • Abdrängen (Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt)
  • Ausfall (Verlangsamt Gegner)
  • Umreißen (Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen)
  • Verteidigungswirbel (Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig)
  • Verwirrung (Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens)
  • Vorstürmen (Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht)
Schwelle 2
  • Entwaffnen (Entwaffnet den Gegner)
  • Klingenwirbel (Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS)
  • Rundumschlag (Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite)
  • Sturmritt (Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird)
Schwelle 3

Weitere Kampfausrüstung...

...mit der Fertigkeit Klingenwaffen

...mit den Attributen Beweglichkeit, Intuition im Fertigkeitswert

Autoren-Kommentare

Quellen

Splittermond: Die Regeln Seite 183