Maira: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 12. Oktober 2014, 01:32 Uhr

Icon Vorlage Kampfausrüstung dunkel 32.png
Maira
 ⇐ Klingenwaffen ⇒   ⇐ Nahkampfwaffe ⇒ 

Attribute BEW + INT
Mindestattribute BEW 3

Schaden / WGS 1W6+1 / 6 Ticks

Merkmale: Scharf 2

Allgemeine Eigenschaften: Verfügbarkeit: Großstadt, Preis: 8 Lunare, Last: 1, Härte: 7, Komplexität: Geselle

Die Maira in der Hand einer albischen Klingentänzerin Icon Vorlage Uhrwerk warnend 32.png
Die Maira in der Hand einer albischen Klingentänzerin

Maira ist eine Waffe.

Führung der Waffe

Die Waffe Maira wird als einhändige Nahkampfwaffe mit der Fertigkeit Klingenwaffen und den Attributen Beweglichkeit, Intuition geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:

  • FW Maira = Klingenwaffen + Beweglichkeit, Intuition
  • + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Maira)
  • – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (BEW 3)
  • Bei 0 Fertigkeitspunkten in Klingenwaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden

Maira kann im beidhändigen Kampf eingesetzt werden (Regeln zur Nutzung der falschen Hand berücksichtigen).

Schaden und Waffengeschwindigkeit (WGS)

Diese Waffe hat einen Schaden von 1W6+1 und eine WGS von 6 Tick. Weitere Faktoren:

  • < 2 als Würfelergebnis wird wie 2 gewertet, denn diese Waffe hat das Merkmal Scharf (2)
  • + 1 WGS pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (BEW 3)

Verteidigung mit dieser Waffe

Gegen Nahkampfangriffe kann mit dieser Waffe eine Aktive Abwehr durchgeführt werden (Probe: FW Maira gg. 15).

Mögliche Manöver mit dieser Waffe

Schwelle 1
  • Abdrängen (Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt)
  • Ausfall (Verlangsamt Gegner)
  • Umreißen (Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen)
  • Verteidigungswirbel (Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig)
  • Verwirrung (Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens)
  • Vorstürmen (Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht)
Schwelle 2
  • Entwaffnen (Entwaffnet den Gegner)
  • Klingenwirbel (Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS)
  • Rundumschlag (Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite)
  • Sturmritt (Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird)
Schwelle 3

Weitere Kampfausrüstung...

...mit der Fertigkeit Klingenwaffen

...mit den Attributen Beweglichkeit, Intuition im Fertigkeitswert

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Quellen