Schutzmagie: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 23. November 2018, 21:15 Uhr

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Schutzmagie
 ⇐ Magieschule ⇒ 
Attribute MYS+AUS

Kurzbeschreibung: Schutz gegen Schaden aus verschiedensten Quellen

Schutzmagie Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Schutzmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Schutzmagie in Lorakis ist eine sehr urtümliche Disziplin. Die rohen magischen Energien werden verdichtet, bis sie ein undurchdringliches Geflecht bilden, das mit der gewünschten Wirkung aufgeladen werden kann. Bei dieser Magieschule wirkt die Zauberei in der Regel in ihrer unverstellten Form, weswegen Schutzmagie sich vor allem gegen andere Arten der Zauberei wendet. Es ist jedoch auch möglich, die Energien derart zu verdichten, dass sich die Magie zum Schutze gegen physische Einflüsse formen lässt, etwa als Rüstung oder Verschluss. Schutzmagie ist eine klassische ‚zweite Schule‘, die ein Zauberer neben einer anderen Magieschule erlernt. Aber auch Krieger im Kampf gegen andersweltliche Bestien oder Forscher, die in alten Tempeln nach Geheimnissen suchen, vertrauen auf magischen Schutz.


Die 43 Meisterschaften von Schutzmagie

1 Schwerpunkte: Gifte (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Eiliger Schutz IISchwelle 1Eiliger Schutz ohne verzehrten Fokus
Eiliger SchutzSchwelle 1Verringert Auslösezeit von Schutzzaubern
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Schützendes WissenSchwelle 1Schutzzauber können weniger Fokus kosten, wenn sie auch in anderen Magieschulen vorkommen
Zauberschutz-ExperteSchwelle 1Gibt Bonus auf das Identifizieren von gewirkten Zaubern
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
Schutz vor WesenSchwelle 1Angriffe bestimmter Wesen erhalten einen Malus
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
FernzaubererSchwelle 2Erhöht Reichweite der Zauber
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
ZaubererkennungSchwelle 2Ermöglicht automatische Idenfikation bestimmter Zauber
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Zauberschutz-MeisterSchwelle 2Gibt Bonus auf Zauber die fokussiert werden
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
GlaubenspanzerSchwelle 2Verhinderung von Schaden durch die Ressource Glaube
Gestapelter SchutzSchwelle 2Auf sich selbst gewirkte Schutzzauber kosten weniger Fokus
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Starker SchutzSchwelle 2Höherer Bonus auf Proben oder abgeleitete Werte
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Knapp danebenSchwelle 3Streiftreffer gehen durch Aktive Abwehr ganz daneben
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
Magischer VerteidigerSchwelle 3Ermöglichte eine Aktive Abwehr für Verbündete im Umkreis
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Verliehene SchutzwirkungSchwelle 3Bereits wirkende Schutzzauber können an Gefährten verliehen werden
Magischer SogSchwelle 3Ermöglicht das Nutzen gegnerischer aktiver Fokuspunkte
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Geteilte SchutzwirkungSchwelle 4Verbessert die Meisterschaft Verliehene Schutzwirkung
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Dorniger SchutzSchwelle 4Schutzzauber mit Schadensreduktion verursachen ihrerseits Schaden bei treffenden Gegnern

Zauber der Schutzmagie

Zaubergrad 0

Fingerschutz (Zauberer kann heiße Objekte berühren ▪ Verstärkt: aller Feuerschaden reduziert)
Härte (Zauber) (Härte eines Objektes +1 ▪ Verstärkt: Härte +2)
Kleiner Magieschutz (Gegnerzauber -1 ▪ Verstärkt: Gegnerzauber -2)

Zaubergrad 1

Alarm (Alarmiert, wenn sich Wesen nähern ▪ Verstärkt: Der Zauberer kennt die Richtung der Wesen)
Gedankenschutz (Gibt Bonus auf GW gegen Beherrschungszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Magische Rüstung (Verteidigung +2 ▪ Verstärkt: VTD +3)
Magisches Schloss (Erhöht Qualität eines Schlosses ▪ Verstärkt: Erhöht die Qualität weiter)
Reaktiver Schutz (Gibt einmaligen Bonus auf Widerstand oder Probe ▪ Verstärkt: Der Bonus kann schneller angewendet werden)
Rindenhaut (VTD und SR +1 ▪ Verstärkt: SR +2)
Schutz vor Feuer (Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte, Hitzestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Feuerschaden)
Schutz vor Kälte (Senkt Kälteschaden um 4 Punkte, Kältestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Kälteschaden)
Schutz vor Krankheiten (Bonus auf Körperlichen Widerstand bei Infektionswurf ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich.)

Zaubergrad 2

Auf Schatten gebettet (Erschwerte Sichtbarkeit wenn Schlafend oder Bewusstlos ▪ Verstärkt: Anwender erhält ein Bonus auf Heimlichkeit auch im wachen Zustand)
Aura der Reinigung (Im Wirkungsbereich haftet neuer Schmutz kaum ▪ Verstärkt: Auch bestehender Schmutz verschwindet während der Wirkungsdauer)
Aura der Zuversicht (Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich)
Eiserne Aura (VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf)
Gehärtete Haut (Die Haut des Zauberers wird härter ▪ Verstärkt: Kombinierbar mit Zaubern von Typ Haut, selbst wenn dies eigentlich nicht gehen würde)
Rüstung Stärken (Rüstung erhält das Merkmal Wattiert ▪ Verstärkt: Verteidigung der Rüstung erhöht sich)
Schutz des Wassers (Erschaft Wasserkugeln die einmalig Schaden reduzieren können. ▪ Verstärkt: Die Kugeln verteilen zusätzlich temporäre Lebenspunkte)
Schutz vor Elektrizität (Senkt Elektrizitätsschaden um 6 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elektrizitätsschaden)
Schutz vor Feenwesen (Verbesserte Widerstände gegen Feenwesen)
Schützendes Spiegelbild (Erschwert ersten Angriff auf das Ziel ▪ Verstärkt: Erschwert auch den zweiten Angriff)
Steinhaut (VTD und SR +2 ▪ Verstärkt: Erhöht VTD und SR weiter)
Temporärer Schild (Schild generiert 6 temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Punkt SR solange es mindestens einen Punkt temporäre Lebenspunkte hat)
Windschild (Erschafft stürmische Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich)

Zaubergrad 3

Dunkle Schutzaura (Erhöht Widerstände gegen Lichtzauber ▪ Verstärkt: Mehr Wesen profitieren von Zauber)
Geisterschild (Geisterwesen benötigten eine Entschlossenheitsprobe für Angriffe und Berührungen ▪ Verstärkt: Schwerer Entschlossenheitsprobe)
Gleißende Barriere (Erschafft Wand aus Licht ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse und wehrt kontert Angreifer)
Gleißender Schild (Erschafft leuchtende Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Verbessert die Schutzkuppel)
Großer Magieschutz (Erschwert gegnerische Zauber ▪ Verstärkt: Erhöht den gegnerischen Malus)
Heimsegen (Ein Bauwerk wird dagegen geschützt, von Fremden betreten zu werden)
Kälteschild (Erschafft eisigen Schutzschild, der Kälteschaden erzeugt ▪ Verstärkt: Schutzschild erzeugt Benommen 1)
Leben verhüllen (Verhüllt Lebensaura vor Entdeckung ▪ Verstärkt: Schwerer zu entdecken)
Magischer Panzer (VTD +4 ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus auf VTD)
Schutz vor Gift (Gibt Bonus auf KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich.)
Schutz vor Untoten (Gibt Untoten in Zone Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Mali)
Schutzzone gegen Erkenntnis (Eine Schutzzone gegen Erkenntnismagie ▪ Verstärkt: Schutz gegen höhere Zaubergrade)
Selbstgewähltes Schicksal (Erschwert die Beeinflussung einer bestimmten Anzahl von Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von Zauber profitieren)
Splitterschild (Zauberer umgibt sich mit Schild, der Zustand Verwundet bei Gegnern erzeugt ▪ Verstärkt: Fernkampfangriffe gegen den Zauberer erhalten Malus von 3)

Zaubergrad 4

Antimagischer Wall (Erschafft eine Kuppel die gegen Magie schützt)
Aura des klaren Geistes (Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen)
Blitzschild (Angreifer erhalten den Zustand Benommen, nach erfolgreicher Abwehr eines Angriffes mit einer Aktiver Abwehr ▪ Verstärkt: Ebenso Elektrizitätsschaden.)
Flammenschild (Erschafft lodernde Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Gegner brennen schneller)
Schutz vor Elementen (Senkt Elementarschäden um 10 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elementarschäden)
Stahlhaut (VTD und SR +4 ▪ Verstärkt: Erhöht die SR weiter)
Widerstände erhöhen (Gibt Bonus auf alle Widerstandswerte ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus)
Zone der Bannung (Erschwert Zauber in Zone ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)

Zaubergrad 5

Feuerfest (Immunität gegenüber Feuerschaden und Schaden aus Hitzestufen ▪ Verstärkt: Die Ausrüstung wird in die Wirkung eingeschlossen)
Giftimmunität (Zauber) (Immunität von Giften bis zu ein bestimmten Grad ▪ Verstärkt: Stärkere Immunität)
Mondstahlhaut (Erhöht Verteidigung und Schadensreduktion ▪ Verstärkt: Verleiht die Merkmale: Wattiert und Standfest)
Säureschild (Zauberer umgibt sich mit einen Schild aus Säure. ▪ Verstärkt: Schaden gegen Objekte erhöht sich)
Schutz vor Angriffen (Unterbindet gegnerische Angriffe ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit für den Gegner anzugreifen)
Sturmschild (Verhindert Fernkampfangriffe gegen und von dem Zauberer ▪ Verstärkt: Der Zauberer kann Fernkampfangriffe mit -6 durchführen)
Todesschutz (Schützt einmalig vor dem Tod ▪ Verstärkt: Heilt Zustand Sterbend)
Unzerstörbar (Macht Objekt unzerstörbar ▪ Verstärkt: Beeinflusst Rüstungen)

Quellen

Splittermond: Die Magie: Seite: 95-98
Splittermond: Die Regeln: Seite: 213-214