Waffenmerkmal: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Waffe]]n besitzen meist verschiedene '''Merkmale''', die sie unterscheiden und für bestimmte Umstände besonders geeignet oder ungeeignet machen bzw. Boni oder Mali auf bestimmte Kampfwerte geben. Auch Rüstungs- und Schildmerkmale werden in diesem Wiki unter der Kategorie ''Waffenmerkmal'' erfasst.
  
 
Einige der Merkmale sind Waffen, Rüstungen oder Schilden inhärent, d.h. diese Gegenstände verfügen bereits in ihrer Grundform über das Merkmal. Andere Merkmale können nur über [[Verbesserung]]en erzeugt werden oder sind besonderen [[Material]]ien zueigen.
 
Einige der Merkmale sind Waffen, Rüstungen oder Schilden inhärent, d.h. diese Gegenstände verfügen bereits in ihrer Grundform über das Merkmal. Andere Merkmale können nur über [[Verbesserung]]en erzeugt werden oder sind besonderen [[Material]]ien zueigen.
  
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==Quellen==
 
*[[Splittermond: Die Regeln]] S. 186
 
*[[Mondstahlklingen]] S. 47-48
 

Aktuelle Version vom 6. September 2020, 14:38 Uhr


Icon Vorlage Kampfausrüstung dunkel 32.png
Waffenmerkmal
Waffenmerkmal NathanParkArt.jpg

Waffenmerkmal Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png
Steckbrief: Basistyp ▪ Merkmale zeichnen Besonderheiten von Waffen, Rüstungen und Schilden aus

Waffen besitzen meist verschiedene Merkmale, die sie unterscheiden und für bestimmte Umstände besonders geeignet oder ungeeignet machen bzw. Boni oder Mali auf bestimmte Kampfwerte geben. Auch Rüstungs- und Schildmerkmale werden in diesem Wiki unter der Kategorie Waffenmerkmal erfasst.

Einige der Merkmale sind Waffen, Rüstungen oder Schilden inhärent, d.h. diese Gegenstände verfügen bereits in ihrer Grundform über das Merkmal. Andere Merkmale können nur über Verbesserungen erzeugt werden oder sind besonderen Materialien zueigen.

Waffenmerkmale im Überblick

WaffenmerkmalKurzbeschreibungBeeinflusst
AblenkendErschwert Aktive Abwehr des GegnersAktive Abwehr
AuslöserErhöht die Tickzahl beim AuslösenAuslösen
DeckungLeichte Deckung im FernkampfFernkampfangriff
DefensivErhöht die EG bei gelungener Aktiver AbwehrAktive Abwehr
Detonation (Merkmal)Waffenmerkmal, das zu einer Detonation führt
DoppelwaffeKampf mit zwei Händen möglich
DornenSchild erhält Vorteile von Waffen
DurchdringungIgnoriert gegnerische SchadensreduktionSchadensreduktion
EntwaffnendErlaubt das Entwaffnen mit höherer LastEntwaffnen
EntwaffnungsimmunitätKann nicht von Entwaffnen betroffen werdenEntwaffnen
EntwaffnungsschutzErschwert EntwaffnenEntwaffnen
ExaktErhöht den Schaden, indem zusätzliche Würfel geworfen werden und der beste zähltSchaden
FerndistanzErhöht die Reichweite der Waffe
FreihändigBenötigt keine Hand zur Führung
GehärtetErhöht Verteidigungsbonus und Tick-ZuschlagVerteidigung
Tick-Zuschlag
ImprovisiertAlltagsgegenstände mit schlechten Kampfwerten
KälteschutzSenkt die Kältestufe
KletterhilfeNegiert negative Umstände beim Klettern
KritischZeigt ein Schadenswürfel das Maximum, wird der Gesamtschaden um Kritisch erhöhtSchaden
Lange WaffeVerbessert Lösen aus dem KampfAus dem Kampf lösen
NahkampftauglichEine Fernkampfwaffe kann auch als Nahkampfwaffe genutzt werden
PaarwaffeAbwechselnde Angriffe zweier Waffen mit diesem Merkmal erhalten einen Bonus
ParierwaffeWaffe kann als Parierwaffe in der Nebenhand genutzt werden
PrimitivVerringerter Schaden gegenüber nicht primitiven RüstungenSchaden
ReiterrüstungWenn beritten Behinderung -2 und +2 auf Proben um im Sattel zu bleibenBehinderung
ReiterschildVTD +1 und Behinderung -1 wenn berittenVerteidigung
Behinderung
ReiterwaffeBedingter erhöhter Schaden im berittenen KampfSchaden
RückkehrendGeworfene Waffen können als Reaktion wieder aufgefangen werden
RückstoßWaffenmerkmal, das den Zustand Benommen erzeugt
SchadensschwundWaffenmerkmal, bei dem mit höherer Entfernung der Schaden schwindetSchaden
ScharfSchadenswürfel der Waffe richten immer einen höheren Minimalschaden anSchaden
SchildwallAktive Abwehr erhöht SchadensreduktionVerteidiger
Aktive Abwehr
Schadensreduktion
StabilRüstung ignoriert Durchdringung, behindert aber stärkerDurchdringung
Behinderung
StandfestigkeitKW +3 gegen Niederwerfen oder AbdrängenKörperlicher Widerstand
Behinderung
Tick-Zuschlag
StumpfVerursacht stets Betäubungsschaden
TeilbarWaffe ist in zwei Einhandwaffen teilbar
Teilbar(*)Zwei dieser Waffen können zu einer Zweihand-Waffe kombiniert werden
TreffsicherErhöhung der Reichweite ist leichter
Umklammern (Merkmal)Mit dieser Waffe kann das Manöver Umklammern ausgeführt werdenUmklammern
UmwerfendWaffenmerkmal, bei dem das Ziel umgeworfen werden kann
Unauffällig (Merkmal)Gegenstand läßt sich leichter verbergenWahrnehmung
UnhandlichVerteidigung -2Verteidigung
VielseitigErmöglicht zweihändige Führung der Waffe mit erhöhtem Schaden
WattiertNur halber Bonusschaden durch WuchtangriffeBehinderung
Tick-Zuschlag
Wuchtangriff
WuchtigWuchtangriff mit +1 Schaden pro EGWuchtangriff
WurffähigEine Nahkampfwaffe kann auch als Wurfwaffe genutzt werden.
WurfkörperWaffenmerkmal, bei dem die Wirkung auch in der Nähe des Ziels zum Tragen kommet
ZerbrechlichZerbricht üblicherweise bei der ersten AnwendungBehinderung
ZweihändigDie Waffe wird mit zwei Händen geführt
Die Merkmale des Grundregelwerkes in der Übersicht

Als Waffenmerkmal kategorisierte Artikel (49)

WaffenmerkmalSteckbriefGehört zu...

Ablenkend raikoart.jpg

Ablenkend

(ohne Info)


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Auslöser

(ohne Info)


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Deckung

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Defensiv

(ohne Info)


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Detonation (Merkmal)

(ohne Info)


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Doppelwaffe

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Kriegsbeil dasAoD.jpg

Dornen

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Durchdringung

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Entwaffnend

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Entwaffnungsimmunität

(ohne Info)


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Entwaffnungsschutz

(ohne Info)


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Exakt

(ohne Info)


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Ferndistanz

(ohne Info)


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Freihändig

(ohne Info)


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Gehärtet

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Improvisiert

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Kälteschutz

(ohne Info)


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Kletterhilfe

(ohne Info)


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Kritisch

(ohne Info)


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Lange Waffe

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Nahkampftauglich

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Paarwaffe

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Parierwaffe

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Primitiv borjen-art.jpg

Primitiv

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Reiterrüstung

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Reiterschild

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Reiterwaffe

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Rückkehrend

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Rückstoß

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Schadensschwund

(ohne Info)


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Scharf

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Schildwall

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Stabil

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Standfestigkeit JZane12.jpg

Standfestigkeit

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Stumpf Avenegerc47.jpg

Stumpf

(ohne Info)


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Teilbar

(ohne Info)


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Teilbar(*)

(ohne Info)


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Treffsicher

(ohne Info)


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Umklammern (Merkmal)

(ohne Info)


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Umwerfend

(ohne Info)


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Unauffällig (Merkmal)

(ohne Info)


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Unhandlich

(ohne Info)


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Vielseitig

(ohne Info)


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Wattiert

(ohne Info)


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Wuchtig

(ohne Info)


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Wurffähig

(ohne Info)


Wurfkörper TheRPGLPer.png

Wurfkörper

(ohne Info)


Icon Vorlage Kampfausrüstung dunkel 64.png

Zerbrechlich

(ohne Info)


Icon Vorlage Kampfausrüstung dunkel 64.png

Zweihändig

(ohne Info)

Quellen

Mondstahlklingen: Seite: 47-48
Splittermond: Die Regeln: Seite: 186

Beiträge zu Waffenmerkmal

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 02.07.2014 )


Und ja die Begriffe [für die Waffenmerkmale] sind natürlich immer etwas abstrakter zu verstehen. Sie geben recht schnell, grob etwas wieder, was man sich vorstellen kann; haben dabei allerdings keinen simulationistischen Anspruch.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 06.07.2014 )


Die Waffenmerkmale haben Namen, die in vielen Situationen halbwegs zur Funktion passen, aber eben nicht immer. Und gewählt wurden sie vor allem, um die Waffen untereinander zu unterscheiden und zu balancen und ihnen jeweils unterschiedliche Felder zu geben, in denen sie gut sind.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Myriko schreibt (Splittermond-Forum ▪ 08.09.2015 )


Grundsätzlich sind die Merkmale eher Begriffe, mit denen man sich die Bedeutung merken soll, als genaue Funktionen der Waffe. Scharf, um mal ein Beispiel herauszugreifen, wurde eher als Stellschraube im Balancing genutzt und sorgt dafür, dass eine Waffen einen höheren Minimalschaden verursacht; es heißt nicht, dass die Waffe per se besonders Scharf wäre (beim Streithammer gibt es wenig, dass man schleifen könnte ;) ). Die Merkmale noch abstrakter (z.B.: A, B, C) zu benennen, wäre unseres Erachtens nach am Spieltisch deutlich weniger eingängig und nützlich. Außerdem klingt es nicht so schön.

Icon Beitrag dunkel 64.png

A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 10.09.2017 )


Die Splittermondwaffen sind nicht primär dazu gedacht beliebig alles hin- und herzutauschen. Sonst bräuchten wir ja auch gar keine "Waffen" an sich machen, sondern könnten unbenannte Wertesätze anbieten, für die man sich dann die eigene Waffe aussucht.

Durch die Art wie unser Team aber Waffen ausarbeitet ist es aber nicht schlimm und bricht auch nicht die Spielbalance auseinander, wenn mal was einzelnes verschiebt oder nen anderen Wertesatz nimmt (Dabei ist es besser innerhalb der Waffenfertigkeiten zu bleiben).

Bei der Verteilung der Merkmale ist ein bissel Logik und gesunder Menschenverstand natürlich schon vorhanden, die Simulation bleibt aber immer gegenüber der Spielbalance auf der Strecke. Dolche mit "Wuchtig" ergeben aber weder von den Zahlen noch von der Simulation her so richtig Sinn, deswegen werden wir das üblicherweise vermeiden (Ausschließen kann und werde ich es aber nicht).

Auch wenn es eine Enttäuschung sein mag, haben wir die Waffenmerkmale primär nicht anhand der Klingenform oder üblichen Führungsweise vergeben (gerade letzteres ist ja auch ne Waffe sehr variabel. Partisanen (die ja eigentlich auch - wie die europäische Hellebarde - viel zu jung sind, aber nen anderen Flair als Fechtwaffen transportieren) sind ja z.B hervorragende Schlag- und Stoßwaffen; je nach Stil.)