Schutzmagie: Unterschied zwischen den Versionen
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Schutzmagie ist eine klassische ‚zweite Schule‘, die ein Zauberer neben einer anderen Magieschule erlernt. Aber auch Krieger im Kampf gegen andersweltliche Bestien oder Forscher, die in alten Tempeln | Schutzmagie ist eine klassische ‚zweite Schule‘, die ein Zauberer neben einer anderen Magieschule erlernt. Aber auch Krieger im Kampf gegen andersweltliche Bestien oder Forscher, die in alten Tempeln | ||
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Aktuelle Version vom 18. Februar 2022, 11:08 Uhr
Schutzmagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+AUS |
Kurzbeschreibung: Schutz gegen Schaden aus verschiedensten Quellen
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Schutzmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Schutzmagie in Lorakis ist eine sehr urtümliche Disziplin. Die rohen magischen Energien werden verdichtet, bis sie ein undurchdringliches Geflecht bilden, das mit der gewünschten Wirkung aufgeladen werden kann. Bei dieser Magieschule wirkt die Zauberei in der Regel in ihrer unverstellten Form, weswegen Schutzmagie sich vor allem gegen andere Arten der Zauberei wendet. Es ist jedoch auch möglich, die Energien derart zu verdichten, dass sich die Magie zum Schutze gegen physische Einflüsse formen lässt, etwa als Rüstung oder Verschluss. Schutzmagie ist eine klassische ‚zweite Schule‘, die ein Zauberer neben einer anderen Magieschule erlernt. Aber auch Krieger im Kampf gegen andersweltliche Bestien oder Forscher, die in alten Tempeln nach Geheimnissen suchen, vertrauen auf magischen Schutz.
Die 43 Meisterschaften von Schutzmagie
1 Schwerpunkte: Gifte (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Schutz vor Wesen | Schwelle 1 | Angriffe bestimmter Wesen erhalten einen Malus |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Eiliger Schutz II | Schwelle 1 | Eiliger Schutz ohne verzehrten Fokus |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Eiliger Schutz | Schwelle 1 | Verringert Auslösezeit von Schutzzaubern |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Schützendes Wissen | Schwelle 1 | Schutzzauber können weniger Fokus kosten, wenn sie auch in anderen Magieschulen vorkommen |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Zauberschutz-Experte | Schwelle 1 | Gibt Bonus auf das Identifizieren von gewirkten Zaubern |
Zauberschutz-Meister | Schwelle 2 | Gibt Bonus auf Zauber die fokussiert werden |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Glaubenspanzer | Schwelle 2 | Verhinderung von Schaden durch die Ressource Glaube |
Gestapelter Schutz | Schwelle 2 | Auf sich selbst gewirkte Schutzzauber kosten weniger Fokus |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Starker Schutz | Schwelle 2 | Höherer Bonus auf Proben oder abgeleitete Werte |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Fernzauberer | Schwelle 2 | Erhöht Reichweite der Zauber |
Zaubererkennung | Schwelle 2 | Ermöglicht automatische Idenfikation bestimmter Zauber |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Magischer Verteidiger | Schwelle 3 | Ermöglichte eine Aktive Abwehr für Verbündete im Umkreis |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Verliehene Schutzwirkung | Schwelle 3 | Bereits wirkende Schutzzauber können an Gefährten verliehen werden |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Magischer Sog | Schwelle 3 | Ermöglicht das Nutzen gegnerischer aktiver Fokuspunkte |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Knapp daneben | Schwelle 3 | Streiftreffer gehen durch Aktive Abwehr ganz daneben |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Dorniger Schutz | Schwelle 4 | Schutzzauber mit Schadensreduktion verursachen ihrerseits Schaden bei treffenden Gegnern |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Geteilte Schutzwirkung | Schwelle 4 | Verbessert die Meisterschaft Verliehene Schutzwirkung |
Zauber der Schutzmagie
Zaubergrad 0
Fingerschutz (Zauberer kann heiße Objekte berühren ▪ Verstärkt: aller Feuerschaden reduziert)
Härte (Zauber) (Härte eines Objektes +1 ▪ Verstärkt: Härte +2)
Kleiner Magieschutz (Gegnerzauber -1 ▪ Verstärkt: Gegnerzauber -2)
Zaubergrad 1
Alarm (Alarmiert, wenn sich Wesen nähern ▪ Verstärkt: Der Zauberer kennt die Richtung der Wesen)
Gedankenschutz (Gibt Bonus auf GW gegen Beherrschungszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Magische Rüstung (Verteidigung +2 ▪ Verstärkt: VTD +3)
Magisches Schloss (Erhöht Qualität eines Schlosses ▪ Verstärkt: Erhöht die Qualität weiter)
Reaktiver Schutz (Gibt einmaligen Bonus auf Widerstand oder Probe ▪ Verstärkt: Der Bonus kann schneller angewendet werden)
Rindenhaut (VTD und SR +1 ▪ Verstärkt: SR +2)
Schutz vor Feuer (Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte, Hitzestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Feuerschaden)
Schutz vor Kälte (Senkt Kälteschaden um 4 Punkte, Kältestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Kälteschaden)
Schutz vor Krankheiten (Bonus auf Körperlichen Widerstand bei Infektionswurf ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich.)
Zaubergrad 2
Auf Schatten gebettet (Erschwerte Sichtbarkeit wenn Schlafend oder Bewusstlos ▪ Verstärkt: Anwender erhält ein Bonus auf Heimlichkeit auch im wachen Zustand)
Aura der Reinigung (Im Wirkungsbereich haftet neuer Schmutz kaum ▪ Verstärkt: Auch bestehender Schmutz verschwindet während der Wirkungsdauer)
Aura der Zuversicht (Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich)
Eiserne Aura (VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf)
Gehärtete Haut (Die Haut des Zauberers wird härter ▪ Verstärkt: Kombinierbar mit Zaubern von Typ Haut, selbst wenn dies eigentlich nicht gehen würde)
Rüstung Stärken (Rüstung erhält das Merkmal Wattiert ▪ Verstärkt: Verteidigung der Rüstung erhöht sich)
Schutz des Wassers (Erschaft Wasserkugeln die einmalig Schaden reduzieren können. ▪ Verstärkt: Die Kugeln verteilen zusätzlich temporäre Lebenspunkte)
Schutz vor Elektrizität (Senkt Elektrizitätsschaden um 6 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elektrizitätsschaden)
Schutz vor Feenwesen (Verbesserte Widerstände gegen Feenwesen)
Schützendes Spiegelbild (Erschwert ersten Angriff auf das Ziel ▪ Verstärkt: Erschwert auch den zweiten Angriff)
Steinhaut (VTD und SR +2 ▪ Verstärkt: Erhöht VTD und SR weiter)
Temporärer Schild (Schild generiert 6 temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Punkt SR solange es mindestens einen Punkt temporäre Lebenspunkte hat)
Windschild (Erschafft stürmische Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich)
Zaubergrad 3
Dunkle Schutzaura (Erhöht Widerstände gegen Lichtzauber ▪ Verstärkt: Mehr Wesen profitieren von Zauber)
Geisterschild (Geisterwesen benötigten eine Entschlossenheitsprobe für Angriffe und Berührungen ▪ Verstärkt: Schwerer Entschlossenheitsprobe)
Gleißende Barriere (Erschafft Wand aus Licht ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse und wehrt kontert Angreifer)
Gleißender Schild (Erschafft leuchtende Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Verbessert die Schutzkuppel)
Großer Magieschutz (Erschwert gegnerische Zauber ▪ Verstärkt: Erhöht den gegnerischen Malus)
Heimsegen (Ein Bauwerk wird dagegen geschützt, von Fremden betreten zu werden)
Kälteschild (Erschafft eisigen Schutzschild, der Kälteschaden erzeugt ▪ Verstärkt: Schutzschild erzeugt Benommen 1)
Leben verhüllen (Verhüllt Lebensaura
vor Entdeckung ▪ Verstärkt: Schwerer zu entdecken)
Magischer Panzer (VTD +4 ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus auf VTD)
Schutz vor Gift (Gibt Bonus auf KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich.)
Schutz vor Untoten (Gibt Untoten in Zone Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Mali)
Schutzzone gegen Erkenntnis (Eine Schutzzone gegen Erkenntnismagie ▪ Verstärkt: Schutz gegen höhere Zaubergrade)
Selbstgewähltes Schicksal (Erschwert die Beeinflussung einer bestimmten Anzahl von Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von Zauber profitieren)
Splitterschild (Zauberer umgibt sich mit Schild, der Zustand Verwundet bei Gegnern erzeugt ▪ Verstärkt: Fernkampfangriffe gegen den Zauberer erhalten Malus von 3)
Zaubergrad 4
Antimagischer Wall (Erschafft eine Kuppel die gegen Magie schützt)
Aura des klaren Geistes (Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen)
Blitzschild (Angreifer erhalten den Zustand Benommen, nach erfolgreicher Abwehr eines Angriffes mit einer Aktiver Abwehr ▪ Verstärkt: Ebenso Elektrizitätsschaden.)
Flammenschild (Erschafft lodernde Schutzkuppel ▪ Verstärkt: Gegner brennen schneller)
Schutz vor Elementen (Senkt Elementarschäden um 10 Punkte ▪ Verstärkt: Senkt Elementarschäden)
Stahlhaut (VTD und SR +4 ▪ Verstärkt: Erhöht die SR weiter)
Widerstände erhöhen (Gibt Bonus auf alle Widerstandswerte ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus)
Zone der Bannung (Erschwert Zauber in Zone ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
Zaubergrad 5
Feuerfest (Immunität gegenüber Feuerschaden und Schaden aus Hitzestufen ▪ Verstärkt: Die Ausrüstung wird in die Wirkung eingeschlossen)
Giftimmunität (Zauber) (Immunität von Giften bis zu ein bestimmten Grad ▪ Verstärkt: Stärkere Immunität)
Mondstahlhaut (Erhöht Verteidigung und Schadensreduktion ▪ Verstärkt: Verleiht die Merkmale: Wattiert und Standfest)
Säureschild (Zauberer umgibt sich mit einen Schild aus Säure. ▪ Verstärkt: Schaden gegen Objekte erhöht sich)
Schutz vor Angriffen (Unterbindet gegnerische Angriffe ▪ Verstärkt: Erhöht die Schwierigkeit für den Gegner anzugreifen)
Sturmschild (Verhindert Fernkampfangriffe gegen und von dem Zauberer ▪ Verstärkt: Der Zauberer kann Fernkampfangriffe mit -6 durchführen)
Todesschutz (Schützt einmalig vor dem Tod ▪ Verstärkt: Heilt Zustand Sterbend)
Unzerstörbar (Macht Objekt unzerstörbar ▪ Verstärkt: Beeinflusst Rüstungen)
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 95-98
Splittermond: Die Regeln: Seite: 213-214