Heilungsmagie: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. Oktober 2014, 13:50 Uhr
Heilungsmagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+AUS |
Kurzbeschreibung: Heilung, Entgiftung und Reparaturen
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Heilungsmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Sie beinhaltet sowohl Zauber zum Behandeln von Wunden und Vergiftungen als auch Sprüche die helfen Objekte wiederherzustellen.
Die 44 Meisterschaften von Heilungsmagie
1 Schwerpunkte: Gifte (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Notlinderung | Schwelle 1 | Heilzauber, die Zustände heilen oder unterdrücken, kosten weniger Fokus |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Zeichen des Lebens | Schwelle 1 | Magische Zeichen erlauben es, Heilzauber auf Gefährten in einigen Metern Entfernung zu wirken |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Heilungseffizienz | Schwelle 1 | Heilungszauber vom Typus Leben können auf ein Vielfaches der Lebenspunkte erhöht werden |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Seuchenresistenz | Schwelle 1 | Der Körperliche Widerstand wird bei Infektionswürfen durch Krankheiten erhöht. |
Entgiftung | Schwelle 1 | Schwächt Gifte |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Lebensblüte | Schwelle 1 | Temporäre Lebenspunkte können kurzzeitig auf ein Ziel übertragen werden |
Kosmetische Thaumaturgie | Schwelle 1 | magischer kosmetischer Eingriff |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Heilsamer Glaube | Schwelle 2 | Heilwirkungen beliebiger Quellen können durch die Ressource Glaube verstärkt werden |
Arkane Diagnose | Schwelle 2 | Erhöht Bonus auf Heilungsmagie |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Anatomisches Spezialwissen | Schwelle 2 | Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Magische Giftimmunität | Schwelle 2 | immun gegen Gifte bis Grad 2 |
Heilung fördern (Heilungsmagie) | Schwelle 2 | Verbessert Regenerationsphase |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Mehrfachheilung | Schwelle 2 | Zauber des Typus Leben werden auf Gefährten ausgeweitet |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Gespür des Lebens | Schwelle 3 | Zustände Krank, Verwundet, Sterbend sowie die Gesundheitsstufe erkennen |
Heilende Hände | Schwelle 3 | Zeitweise Unterdrückung der Zustände Benommen, Erschöpft, Verwundet, Blutend |
Gesunder Geist in gesundem Körper | Schwelle 3 | Erhöht Effekt von Heilzaubern und Regenerationsphasen |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Phönix aus der Asche | Schwelle 4 | Ermöglicht die Wiederbelebung toter Person durch Verlust an Splitterpunkten |
Stabile Heilzauberei | Schwelle 4 | Kanalisierte Heilzauber brechen nicht mehr ab |
Zauber der Heilungsmagie
Zaubergrad 0
Ausdauer stärken (Vermindert Überanstrengung (+2) ▪ Verstärkt: Boni +3)
Erfrischung (Unterdrückt Erschöpfung ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)
Erwecken (Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden)
Schutz vor Krankheiten (Bonus auf Körperlichen Widerstand bei Infektionswurf ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich.)
Schwermut unterdrücken (unterdrückt Stufen des Zustands Schwermut ▪ Verstärkt: unterdrück eine weitere Stufe)
Zaubergrad 1
Auffrischung (Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden)
Beruhigung (Unterdrückt bestimmte Zustände temporär ▪ Verstärkt: Unterdrückt weitere Zustände)
Brandmilderung (Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft)
Geh noch nicht (Hält Sterbende am Leben ▪ Verstärkt: Setzt Sterbend 3 aus)
Genesung unterstützen (Ermöglicht eine Probe zum auskurieren einer Krankheit ▪ Verstärkt: Bonus auf die Probe)
Gift erkennen (Lässt Gifte identifizieren ▪ Verstärkt: Gibt zusätzliche Infos)
Gift verdünnen (Verlängert Intervalle von Giften ▪ Verstärkt: Erhöht den maximal möglichen Grad des Giftes)
Lebenskraft stärken (Verschafft temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: steigert Lebenspunkte weiter)
Lebenssamen (Ziel erhält Lebenspunkte zurück, wenn es Schaden erleidet. ▪ Verstärkt: Ziel erhält mehr Lebenspunkte.)
Selbstheilung (Heilt +3 LP ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr LP)
Temporärer Schild (Schild generiert 6 temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Punkt SR solange es mindestens einen Punkt temporäre Lebenspunkte hat)
Todesgespür (Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen auf ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt die Stufe des Zustands)
Wacher Geist (Unterdrückt 2 Stufen des Zustands Benommen ▪ Verstärkt: Mehr Stufen werden unterdrückt)
Wachstum (Lässt Pflanze wachsen ▪ Verstärkt: stärkeres Wachstum)
Zaubergrad 2
Aura der Nachtruhe (Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration)
Blutung stoppen (Unterbindet den Zustand Blutend während der Wirkungsdauer ▪ Verstärkt: Unterdrückt auch den Zustand Verwundet)
Erholung (Erlaubt die Regeneration von Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Mehr Betäubungsschaden kann regeneriert werden)
Heilung stärken (Erhöht Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Stärkere Regeneration)
Heilung stören (Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus ▪ Verstärkt: Verringert die Regeneration während der Ruhephase)
Heilungsblick (Gibt einen Bonus bei Behandlungen von Giften, Krankheiten und Wunden ▪ Verstärkt: Boni gilt auch für weitere Bereiche)
Leichte Heilung (Der Zauber regeneriert 6 Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Es werden insgesamt 10 Lebenspunkte regeneriert)
Reinigung (Unterdrückt Wirkung von Giften und Krankheiten ▪ Verstärkt: Dauer von Gift/Krankheit schreiten vorran.)
Reparatur (Repariert Objekt ▪ Verstärkt: Repariert größere Objekte)
Schmerzen widerstehen (Senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: Senkt Wundabzüge stärker)
Schutz vor Gift (Gibt Bonus auf KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich.)
Verfall stoppen (Unbelebte Objekte werden vor Verfall geschützt ▪ Verstärkt: Maximale Last der Objekte wird erhöht)
Zaubergrad 3
Aura der Reparatur (Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben.)
Geist über Körper (Ermöglicht es bestimmte Zustände zu ignorieren ▪ Verstärkt: Mehr als ein Zustand kann ignoriert werden.)
Giftbann (Hebt Giftwirkungen auf ▪ Verstärkt: Hebt Wirkungsgrad an.)
Heilsamer Regen (Regeneriert Lebenspunkte in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Lebenspunkte werden geheiolt)
Heilung (Heilt 16 Lebenspunkte beim Ziel ▪ Verstärkt: Heilt 24 Lebenspunkte)
Lebensband (Erlittener Schaden wird auf ein anderes Wesen übertragen ▪ Verstärkt: Gifte/Krankheiten werden übertragen)
Zaubergrad 4
Aura der Lebenskraft (Verschafft temporäre Lebenspunkte in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhung der Personen)
Aura des Lebensbandes (Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen ▪ Verstärkt: Ein weiters Wesen kann von der Wirkung erfasst werden.)
Giftimmunität (Zauber) (Immunität von Giften bis zu ein bestimmten Grad ▪ Verstärkt: Stärkere Immunität)
Letztes Aufbäumen (Regeneriert Lebenspunkte beim erreichen von Todgeweiht ▪ Verstärkt: Negiert eine Stufe von bestimmten Zuständen)
Schmerzen ignorieren (senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: senkt Wundabzüge noch weiter)
Wiederherstellung (Heilt komplett und hebt Zustände auf ▪ Verstärkt: Erweiterte Wirkung)
Zaubergrad 5
Aura der Schmerzlosigkeit (Ignoriert Wundabzüge in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht Personenanzahl)
Regeneration (Verschafft schnelle Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Verbessert die Regeneration)
Wiederbelebung (Belebt ein gerade gestorbenes Ziel wieder ▪ Verstärkt: Erhöht den Todeszeitraum auf einige Minuten)
Galerie
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 69-72
Splittermond: Die Regeln: Seite: 207
Autoren-Kommentare
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 207