Geistersprache: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 27. Mai 2014, 16:30 Uhr
Geistersprache | |
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⇐ Erkenntnismagie ⇒ ⇐ Todesmagie ⇒ | |
Zauberart | Spruch |
Magieschulen | Erkenntnismagie 2 ▪ Todesmagie 1 |
Typus | Geisterwesen ▪ Verständigung |
Zauberschwierigkeit | 18 |
Kosten (verstärkt) | K4V1 (K5V2 - 1EG) |
Zauberdauer | 1 Tick |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung des Zaubers | Kommunikation mit Geisterwesen |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Zauberoptionen (EG-Einsatz) | Auslösezeit ▪ Kanalisierter Fokus ▪ Verstärken ▪ Verzehrter Fokus |
Verstärken | -1 EG (Kosten +K1V1): Einstellung +1 |
Geistersprache ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond.
Ähnliche Zauber
Erkenntnismagie
- Grad 2 bei Erkenntnismagie (Zaubertypus in Klammern):
Altersgespür (Hellsicht, Alter) ▪ Einstellung erspüren (Einstellung) ▪ Erkenntnis stören (Konter) ▪ Feenblick (Anderswelt, Feenwesen, Sinne) ▪ Flimmerlicht (Hellsicht, Leuchten) ▪ Geheimbotschaft (Botschaft, Verständigung) ▪ Handwerkssinn (Handwerk stärken) ▪ Handwerkswissen (Hellsicht, Handwerk stärken) ▪ Reiseproviant (Wildnis) ▪ Schriftverständnis (Verständigung) ▪ Schutzgespür (Wahrnehmung) ▪ Sechster Sinn (Prophezeiung) ▪ Sprachverständnis (Verständigung) ▪ Tiersinne (Sinne, Tiere) ▪ Tierzunge (Tiere, Verständigung) ▪ Todesgespür (Nekromantie, Wahrnehmung) ▪ Traumlesen (Gedanken) ▪ Untote erspüren (Nekromantie, Wahrnehmung) ▪ Wasser finden (Wahrnehmung) - Zaubertypus Geisterwesen bei Erkenntnismagie:
Hauch der Geister (Grad: 1) ▪ Geistersicht (Grad: 3) - Zaubertypus Verständigung bei Erkenntnismagie:
Hilferuf (Grad: 0) ▪ Tierruf (Grad: 0) ▪ Text verschlüsseln (Grad: 1) ▪ Geheimbotschaft (Grad: 2) ▪ Schriftverständnis (Grad: 2) ▪ Sprachverständnis (Grad: 2) ▪ Tierzunge (Grad: 2) ▪ Fremde Zungen (Grad: 3) ▪ Geheimsprache (Grad: 3) ▪ Gruppengespräch (Grad: 4) ▪ Tiersprache (Grad: 4) ▪ Allverständnis (Grad: 5)
Todesmagie
- Grad 1 bei Todesmagie (Zaubertypus in Klammern):
Altersgespür (Hellsicht, Alter) ▪ Ende des Weges (Nekromantie) ▪ Fluch der Schwäche (Fluch, Schwächung) ▪ Geister rufen I (Grundregelwerk) (Geisterwesen, Beschwörung, Magisches Wesen I) ▪ Geisterwesen rufen I (Geisterwesen, Beschwörung) ▪ Heilung stören (Elementarkontrolle) ▪ Rasende Untote (Nekromantie) ▪ Schwächeanfall (Schwächung) ▪ Todesgespür (Nekromantie, Wahrnehmung) ▪ Untote erspüren (Nekromantie, Wahrnehmung) ▪ Verfall stoppen (Objekt, Alter) - Zaubertypus Geisterwesen bei Todesmagie:
Geisterwesen rufen 0 (Grad: 0) ▪ Hauch der Geister (Grad: 0) ▪ Geister rufen I (Grundregelwerk) (Grad: 1) ▪ Geisterwesen rufen I (Grad: 1) ▪ Geisterfluch (Grad: 2) ▪ Geisterfreund (Grad: 2) ▪ Geisterschild (Grad: 2) ▪ Geistersicht (Grad: 2) ▪ Geisterwesen rufen II (Grad: 2) ▪ Ahnenrat (Grad: 3) ▪ Bannkreis gegen Geisterwesen (Grad: 3) ▪ Geister schwächen (Grad: 3) ▪ Geisterwesen rufen III (Grad: 3) ▪ Kleiner Geisterkerker (Grad: 3) ▪ Exorzismus (Grad: 4) ▪ Geisterwesen rufen IV (Grad: 4) ▪ Geisterkerker (Grad: 5) ▪ Geisterwesen rufen V (Grad: 5) - Zaubertypus Verständigung bei Todesmagie:
Ahnenrat (Grad: 3)
Personen (2) mit dem Zauber Geistersprache
Person | Eigenschaften |
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Gamorr (Einzelperson (Karawanenführer, Varg, Männlich, GK: 5, 966, ockerfarbenes Fell; weißer Fleck um das blindeAuge; ironisch hochgezogene Lefzen; weiße, wallende Wüstengewänder) ▪ auch genannt: der Fährmann im Sandmeer ▪ Meisterlicher Karawanenführer aus der Wüste Surmakar) | |
Liwayway (Einzelperson (Sturmruferin, Alb, Weiblich, 629, helle Tätowierungen verschiedener Dörfer; ewige Blüte im Haar) ▪ Eine Sturmruferin von den Stromlandinseln) |
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