Pfauenfeder

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Pfauenfeder
 ⇐ Klingenwaffen ⇒   ⇐ Nahkampfwaffe ⇒ 

Attribute BEW + INT
Mindestattribute BEW 4, INT 2

Schaden / WGS 2W6+4 / 10 Ticks

Merkmale: Scharf 2 ▪ WuchtigZweihändig

Allgemeine Eigenschaften: Verfügbarkeit: Großstadt, Preis: 16 Lunare, Last: 4, Härte: 7, Komplexität: Fachmann

Die Pfauenfeder ist eine farukanische Waffe mit rituellem Charakter.

Führung der Waffe

Die Waffe Pfauenfeder wird als zweihändige Nahkampfwaffe mit der Fertigkeit Klingenwaffen und den Attributen Beweglichkeit, Intuition geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:

  • FW Pfauenfeder = Klingenwaffen + Beweglichkeit, Intuition
  • + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Pfauenfeder)
  • – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (BEW 4, INT 2)
  • Bei 0 Fertigkeitspunkten in Klingenwaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden

Pfauenfeder kann nicht im beidhändigen Kampf eingesetzt werden (wegen des Merkmals Zweihändig).

Schaden und Waffengeschwindigkeit (WGS)

Diese Waffe hat einen Schaden von 2W6+4 und eine WGS von 10 Tick. Weitere Faktoren:

  • < 2 als Würfelergebnis wird wie 2 gewertet, denn diese Waffe hat das Merkmal Scharf (2)
  • Erhöhter Schaden bei Einsatz des freien Manövers Wuchtangriff, siehe unten
  • + 1 WGS pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (BEW 4, INT 2)

Verbesserte Kampfhandlungen

Mit dieser Waffe können dank ihrer Merkmale folgende Kampfhandlungen verbessert durchgeführt werden:

  • Freies Manöver Wuchtangriff: Diese Waffe erzeugt + 2 zusätzlicher Schaden pro Erfolgsgrad (statt + 1) dank des Merkmals Wuchtig

Verteidigung mit dieser Waffe

Gegen Nahkampfangriffe kann mit dieser Waffe eine Aktive Abwehr durchgeführt werden (Probe: FW Pfauenfeder gg. 15).

Mögliche Manöver mit dieser Waffe

Schwelle 1
  • Abdrängen (Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt)
  • Ausfall (Verlangsamt Gegner)
  • Umreißen (Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen)
  • Verteidigungswirbel (Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig)
  • Verwirrung (Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens)
  • Vorstürmen (Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht)
Schwelle 2
  • Entwaffnen (Entwaffnet den Gegner)
  • Klingenwirbel (Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS)
  • Rundumschlag (Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite)
  • Sturmritt (Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird)
Schwelle 3

Weitere Kampfausrüstung...

...mit der Fertigkeit Klingenwaffen

...mit den Attributen Beweglichkeit, Intuition im Fertigkeitswert

Autoren-Kommentare

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Quellen

Splittermond: Die Regeln Seite 183