Sanfter Fall
Version vom 27. Mai 2014, 20:26 Uhr von Maggus (Diskussion | Beiträge)
Sanfter Fall | |
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⇐ Bewegungsmagie ⇒ ⇐ Windmagie ⇒ | |
Zauberart | Spruch |
Magieschulen | Bewegungsmagie 1 ▪ Windmagie 0 |
Typus | Bewegung stärken ▪ Telekinese |
Zauberschwierigkeit | 15 |
Kosten (verstärkt) | K1 (K2V1 - 2EG) |
Zauberdauer | 1 Tick |
Reichweite | Zauberer |
Wirkung des Zaubers | Reduziert Fallschaden |
Wirkungsdauer | Kanalisiert |
Zauberoptionen (EG-Einsatz) | Auslösezeit ▪ Verstärken |
Verstärken | -2 EG (Kosten +K1V1): Fallschaden -2 Stufen |
Sanfter Fall ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond.
Ähnliche Zauber
Bewegungsmagie
- Grad 1 bei Bewegungsmagie (Zaubertypus in Klammern):
Animierung I (Objekt, Animierung) ▪ Beschleunigen (Bewegung stärken) ▪ Bewegung stoppen (Schwächung) ▪ Gegenstand bewegen (Objekt, Telekinese) ▪ Knotenlöser (Spruch) (Objekt, Telekinese) ▪ Sprung (Bewegung stärken) ▪ Sprungfeder (Elementarkontrolle, Telekinese) ▪ Standfest (Körper stärken) ▪ Windgeschwind (Bewegung stärken, Tiere) ▪ Zauberhafte Balance (Bewegung stärken) - Zaubertypus Bewegung stärken bei Bewegungsmagie:
Beschleunigen (Grad: 1) ▪ Sprung (Grad: 1) ▪ Windgeschwind (Grad: 1) ▪ Zauberhafte Balance (Grad: 1) ▪ Auftrieb (Grad: 2) ▪ Eislauf (Grad: 2) ▪ Katzenreflexe (Grad: 2) ▪ Schnell wie der Blitz (Grad: 2) ▪ Vertrauter Schattensprung (Grad: 2) ▪ Wasserschub (Grad: 2) ▪ Wassersprint (Grad: 2) ▪ An Wänden laufen (Grad: 3) ▪ Harter Fall (Grad: 3) ▪ Spinnenlauf (Grad: 3) ▪ Wildniskraft (Grad: 3) ▪ Über Wasser gehen (Grad: 4) ▪ Aura der Reflexe (Grad: 5) ▪ Schattensprung (Grad: 5) - Zaubertypus Telekinese bei Bewegungsmagie:
Stoß (Grad: 0) ▪ Zauberfeder (Grad: 0) ▪ Gegenstand bewegen (Grad: 1) ▪ Knotenlöser (Spruch) (Grad: 1) ▪ Sprungfeder (Grad: 1) ▪ Auftrieb (Grad: 2) ▪ Gegenstand fixieren (Grad: 2) ▪ Geschnappt (Grad: 2) ▪ Gleiten (Grad: 2) ▪ Lasten heben (Grad: 2) ▪ Weitwurf (Grad: 2) ▪ Flug stören (Grad: 3) ▪ Harter Fall (Grad: 3) ▪ Levitieren (Grad: 3) ▪ Magischer Würgegriff (Grad: 3) ▪ Schloss öffnen (Grad: 3) ▪ Druckwelle (Grad: 4) ▪ Komm zu mir (Grad: 4)
Windmagie
- Grad 0 bei Windmagie (Zaubertypus in Klammern):
Atemkontrolle (Körper stärken) ▪ Stoß (Telekinese) ▪ Windwesen rufen 0 (Beschwörung, Feenwesen) - Zaubertypus Bewegung stärken bei Windmagie:
Auftrieb (Grad: 1) ▪ Harter Fall (Grad: 2) - Zaubertypus Telekinese bei Windmagie:
Stoß (Grad: 0) ▪ Auftrieb (Grad: 1) ▪ Weitwurf (Grad: 1) ▪ Flug stören (Grad: 2) ▪ Gleiten (Grad: 2) ▪ Harter Fall (Grad: 2) ▪ Sprungfeder (Grad: 2) ▪ Druckwelle (Grad: 3) ▪ Levitieren (Grad: 3)
Wesen (1) mit dem Zauber Sanfter Fall
Wesen | GK | MG | Eigenschaften |
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Frühlingskind | 4 |
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