Heilungsmagie
Heilungsmagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+AUS |
Kurzbeschreibung: Heilung, Entgiftung und Reparaturen
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Heilungsmagie (Magieschule (Ausstrahlung, Mystik) ▪ Heilung, Entgiftung und Reparaturen) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Sie beinhaltet sowohl Zauber zum Behandeln von Wunden und Vergiftungen als auch Sprüche die helfen Objekte wiederherzustellen.
Die 44 Meisterschaften von Heilungsmagie
1 Schwerpunkte: Gifte (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Lebensblüte | Schwelle 1 | Temporäre Lebenspunkte können kurzzeitig auf ein Ziel übertragen werden |
Kosmetische Thaumaturgie | Schwelle 1 | magischer kosmetischer Eingriff |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Notlinderung | Schwelle 1 | Heilzauber, die Zustände heilen oder unterdrücken, kosten weniger Fokus |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Zeichen des Lebens | Schwelle 1 | Magische Zeichen erlauben es, Heilzauber auf Gefährten in einigen Metern Entfernung zu wirken |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Heilungseffizienz | Schwelle 1 | Heilungszauber vom Typus Leben können auf ein Vielfaches der Lebenspunkte erhöht werden |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Seuchenresistenz | Schwelle 1 | Der Körperliche Widerstand wird bei Infektionswürfen durch Krankheiten erhöht. |
Entgiftung | Schwelle 1 | Schwächt Gifte |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Mehrfachheilung | Schwelle 2 | Zauber des Typus Leben werden auf Gefährten ausgeweitet |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Heilsamer Glaube | Schwelle 2 | Heilwirkungen beliebiger Quellen können durch die Ressource Glaube verstärkt werden |
Arkane Diagnose | Schwelle 2 | Erhöht Bonus auf Heilungsmagie |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Anatomisches Spezialwissen | Schwelle 2 | Bonus auf sämtliche Heilkunde-Proben |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Magische Giftimmunität | Schwelle 2 | immun gegen Gifte bis Grad 2 |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Heilung fördern (Heilungsmagie) | Schwelle 2 | Verbessert Regenerationsphase |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Gespür des Lebens | Schwelle 3 | Zustände Krank, Verwundet, Sterbend sowie die Gesundheitsstufe erkennen |
Heilende Hände | Schwelle 3 | Zeitweise Unterdrückung der Zustände Benommen, Erschöpft, Verwundet, Blutend |
Gesunder Geist in gesundem Körper | Schwelle 3 | Erhöht Effekt von Heilzaubern und Regenerationsphasen |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Phönix aus der Asche | Schwelle 4 | Ermöglicht die Wiederbelebung toter Person durch Verlust an Splitterpunkten |
Stabile Heilzauberei | Schwelle 4 | Kanalisierte Heilzauber brechen nicht mehr ab |
Zauber der Heilungsmagie
Zaubergrad 0
Ausdauer stärken (Vermindert Überanstrengung (+2) ▪ Verstärkt: Boni +3)
Erfrischung (Unterdrückt Erschöpfung ▪ Verstärkt: Verstärkt Wirkung)
Erwecken (Ziel verliert Zustand Bewusstlos/Schlafend ▪ Verstärkt: Ziel heilt Betäubungsschaden)
Schutz vor Krankheiten (Bonus auf Körperlichen Widerstand bei Infektionswurf ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich.)
Schwermut unterdrücken (unterdrückt Stufen des Zustands Schwermut ▪ Verstärkt: unterdrück eine weitere Stufe)
Zaubergrad 1
Auffrischung (Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden)
Beruhigung (Unterdrückt bestimmte Zustände temporär ▪ Verstärkt: Unterdrückt weitere Zustände)
Brandmilderung (Unterdrückt temporär den Zustand Brennend bzw. ein kleines Feuer. ▪ Verstärkt: Senkt ein Teil des Brandes dauerhaft)
Geh noch nicht (Hält Sterbende am Leben ▪ Verstärkt: Setzt Sterbend 3 aus)
Genesung unterstützen (Ermöglicht eine Probe zum auskurieren einer Krankheit ▪ Verstärkt: Bonus auf die Probe)
Gift erkennen (Lässt Gifte identifizieren ▪ Verstärkt: Gibt zusätzliche Infos)
Gift verdünnen (Verlängert Intervalle von Giften ▪ Verstärkt: Erhöht den maximal möglichen Grad des Giftes)
Lebenskraft stärken (Verschafft temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: steigert Lebenspunkte weiter)
Lebenssamen (Ziel erhält Lebenspunkte zurück, wenn es Schaden erleidet. ▪ Verstärkt: Ziel erhält mehr Lebenspunkte.)
Selbstheilung (Heilt +3 LP ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr LP)
Temporärer Schild (Schild generiert 6 temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Punkt SR solange es mindestens einen Punkt temporäre Lebenspunkte hat)
Todesgespür (Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen auf ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt die Stufe des Zustands)
Wacher Geist (Unterdrückt 2 Stufen des Zustands Benommen ▪ Verstärkt: Mehr Stufen werden unterdrückt)
Wachstum (Lässt Pflanze wachsen ▪ Verstärkt: stärkeres Wachstum)
Zaubergrad 2
Aura der Nachtruhe (Erlaubt für ausgewählte Wesen das ignorieren negativen Einflüssen auf die Regeneration ▪ Verstärkt: Erhöht die Regeneration)
Blutung stoppen (Unterbindet den Zustand Blutend während der Wirkungsdauer ▪ Verstärkt: Unterdrückt auch den Zustand Verwundet)
Erholung (Erlaubt die Regeneration von Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Mehr Betäubungsschaden kann regeneriert werden)
Heilung stärken (Erhöht Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Stärkere Regeneration)
Heilung stören (Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus ▪ Verstärkt: Verringert die Regeneration während der Ruhephase)
Heilungsblick (Gibt einen Bonus bei Behandlungen von Giften, Krankheiten und Wunden ▪ Verstärkt: Boni gilt auch für weitere Bereiche)
Leichte Heilung (Der Zauber regeneriert 6 Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Es werden insgesamt 10 Lebenspunkte regeneriert)
Reinigung (Unterdrückt Wirkung von Giften und Krankheiten ▪ Verstärkt: Dauer von Gift/Krankheit schreiten vorran.)
Reparatur (Repariert Objekt ▪ Verstärkt: Repariert größere Objekte)
Schmerzen widerstehen (Senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: Senkt Wundabzüge stärker)
Schutz vor Gift (Gibt Bonus auf KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich.)
Verfall stoppen (Unbelebte Objekte werden vor Verfall geschützt ▪ Verstärkt: Maximale Last der Objekte wird erhöht)
Zaubergrad 3
Aura der Reparatur (Erlaubt die Reparatur von Objekten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Die Objekte können eine höhere Last haben.)
Geist über Körper (Ermöglicht es bestimmte Zustände zu ignorieren ▪ Verstärkt: Mehr als ein Zustand kann ignoriert werden.)
Giftbann (Hebt Giftwirkungen auf ▪ Verstärkt: Hebt Wirkungsgrad an.)
Heilsamer Regen (Regeneriert Lebenspunkte in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Mehr Lebenspunkte werden geheiolt)
Heilung (Heilt 16 Lebenspunkte beim Ziel ▪ Verstärkt: Heilt 24 Lebenspunkte)
Lebensband (Erlittener Schaden wird auf ein anderes Wesen übertragen ▪ Verstärkt: Gifte/Krankheiten werden übertragen)
Zaubergrad 4
Aura der Lebenskraft (Verschafft temporäre Lebenspunkte in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhung der Personen)
Aura des Lebensbandes (Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen ▪ Verstärkt: Ein weiters Wesen kann von der Wirkung erfasst werden.)
Giftimmunität (Zauber) (Immunität von Giften bis zu ein bestimmten Grad ▪ Verstärkt: Stärkere Immunität)
Letztes Aufbäumen (Regeneriert Lebenspunkte beim erreichen von Todgeweiht ▪ Verstärkt: Negiert eine Stufe von bestimmten Zuständen)
Schmerzen ignorieren (senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: senkt Wundabzüge noch weiter)
Wiederherstellung (Heilt komplett und hebt Zustände auf ▪ Verstärkt: Erweiterte Wirkung)
Zaubergrad 5
Aura der Schmerzlosigkeit (Ignoriert Wundabzüge in Zone ▪ Verstärkt: Erhöht Personenanzahl)
Regeneration (Verschafft schnelle Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Verbessert die Regeneration)
Wiederbelebung (Belebt ein gerade gestorbenes Ziel wieder ▪ Verstärkt: Erhöht den Todeszeitraum auf einige Minuten)
Galerie
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 69-72
Splittermond: Die Regeln: Seite: 207