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Version vom 22. April 2016, 22:20 Uhr
Todesmagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+VER |
Kurzbeschreibung: Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote
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Todesmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Jedem Lebewesen, wie klein und unbedeutend oder wie groß und machtvoll es sein mag, ist eines gewiss: der Tod. Jeder Herzschlag, jeder Atemzug bringt ihn einen Schritt näher. Um den Tod, das Sterben und die Bestattung der Toten haben sich in jeder Kultur zahlreiche Riten und Bräuche entwickelt. Zauberer, die sich mit den Mysterien des Todes beschäftigen, werden von ihren Zeitgenossen oft gemieden und mit Argwohn betrachtet, denn niemand wird gern an seine Sterblichkeit erinnert – und in den Lehren dieser Schule finden sich auch äußerst düstere Lektionen. Todesmagier studieren das verlöschende Leben, den Verfall und die Vergänglichkeit. Manche rufen die Geister der Verstorbenen, um sie zu befragen, andere lassen dunkle Energien in tote Leiber strömen, um sie zu neuer Existenz zu erheben. Und manche von ihnen, so munkelt man, haben das Geheimnis entdeckt, das Alter zu verbannen und den Tod selbst zu betrügen.
Die 53 Meisterschaften von Todesmagie
0 Schwerpunkte:
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Flinke Untote | Schwelle 1 | Schnellere Untote |
Atem des Sterbenden | Schwelle 1 | Bonus auf Proben zur Diagnose von Gift, Krankheiten oder Magie |
Geisterjäger | Schwelle 1 | Bonus auf Angriffe, Arkane Kunde und Wahrnehmung gegen Geisterwesen |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Meister der Abnormitäten | Schwelle 1 | Untote können mit Abnormitäten versehn werden |
Geisterkenner | Schwelle 1 | Bonus zum Identifizieren von Geisterwesen |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Skelett und Grazie | Schwelle 1 | Ermöglicht sauber und gepflegte Untote |
Untotenjäger | Schwelle 1 | Bonus gegen Angriffe und diverse Proben gegen Untote. |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Totentanz | Schwelle 1 | Erhebung von mehreren untoten gleichzeitig. |
Geisterbeschwörer | Schwelle 1 | Beschwörbare Wesen erhalten Boni auf SR, VTD und KW |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Untotenkenner | Schwelle 1 | Bonus, um Untote zu bemerken oder zu identifizieren |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Fluch der Flüche | Schwelle 2 | Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Untote Horden | Schwelle 2 | Untote werden verbessert, wenn weitere im Umfeld erhoben werden. |
Inspiration der Geister | Schwelle 2 | Bei Anwesenheit von Geisterwesen verbilligen sich Zauber des Typus Geisterwesen |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Untoter Ansturm | Schwelle 2 | Untote erhalten Vorstürmen |
Herr der Geister | Schwelle 2 | Bonus auf diverse Todeszauber Typen, auf die Beschwörung/Bannung bzw. Kommunikation mit Geisterwesen |
Kaum zu bannen | Schwelle 2 | Untote sind schwerer zu bannen |
Herr des Alters | Schwelle 2 | Halbiert das Altern |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Spontaner Grabraub | Schwelle 2 | Untote besonders schnell erheben |
Nekromant | Schwelle 2 | Erhobene Untote können verstärkt werden. |
Meister der Untoten | Schwelle 3 | Verdoppelt die erhobenen Untoten |
Präsenz der Geister | Schwelle 3 | Zauber des Typus Geisterwesen erhalten ein Bonus wenn Geisterwesen in der nähe sind |
Nekromantische Abstumpfung | Schwelle 3 | Immunität gegenüber Furchterregend bei Geistern und Untoten |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Erhebt euch! | Schwelle 3 | Untote erheben geht schneller |
Präsenz der Untoten | Schwelle 3 | Bonus auf Zauber des Typus Nekromantie bei Anwesenheit eines Untoten |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Leichenlehrer | Schwelle 3 | Klügere Untote |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Alterslosigkeit | Schwelle 4 | Der Zauberer wirkt äußerlich ewig jung |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Herr der untoten Scharen | Schwelle 4 | Mehr Erfahrungspunkte für Untote |
Zauber der Todesmagie
Zaubergrad 0
Geisterblick (Blick in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Wahrnehmung Umfeld)
Geisterwesen rufen 0 (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Hauch der Geister (Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässt ▪ Verstärkt: Richtung bekannt)
Knochensammler (Knochen/Leichtenteile aus der Umgebung sammeln sich beim Zauberer ▪ Verstärkt: Doppelter Umkreis)
Zaubergrad 1
Altersgespür (Erahnt das Alter von Wesen und Gegentsänden)
Ende des Weges (Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
Fluch der Schwäche (Verleiht den Zustand Erschöpft ▪ Verstärkt: Zustand Erschöpft wird erhöht)
Geister rufen I (Grundregelwerk) (Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen I ▪ Verstärkt: Zweites Wesen)
Geistersprache (Kommunikation mit Geisterwesen ▪ Verstärkt: Einstellung +1)
Geisterwesen rufen I (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Heilung stören (Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus ▪ Verstärkt: Verringert die Regeneration während der Ruhephase)
Rasende Untote (Verbessert beschworene Untote ▪ Verstärkt: Die Untoten richten noch mehr Schaden an)
Schwächeanfall (Gibt Malus auf Proben,
in die STÄ eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus)
Todesgespür (Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen auf ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt die Stufe des Zustands)
Untote erspüren (Zauberer kann Untote in der Umgebung spüren. ▪ Verstärkt: Zauberer spürt außerdem auch die Entfernung der Untoten.)
Verfall stoppen (Unbelebte Objekte werden vor Verfall geschützt ▪ Verstärkt: Maximale Last der Objekte wird erhöht)
Zaubergrad 2
Dahinsiechen (Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen. ▪ Verstärkt: Unterbindet auch Erhöhungen der Regeneration)
Fluch der Schmerzen (Verschafft Wundabzüge ▪ Verstärkt: Verwundet 2)
Geh noch nicht (Hält Sterbende am Leben ▪ Verstärkt: Setzt Sterbend 3 aus)
Geisterfluch (Verschlechter die Einstellung von Geisterwesen zum Ziel ▪ Verstärkt: Einstellung verschlechtert sich stärker)
Geisterfreund (Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert. ▪ Verstärkt: Stärkere Veränderung der Einstellung)
Geisterschild (Geisterwesen benötigten eine Entschlossenheitsprobe für Angriffe und Berührungen ▪ Verstärkt: Schwerer Entschlossenheitsprobe)
Geistersicht (Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen)
Geisterwesen rufen II (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Leben verhüllen (Verhüllt Lebensaura
vor Entdeckung ▪ Verstärkt: Schwerer zu entdecken)
Schutz vor Untoten (Gibt Untoten in Zone Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Erhöht Mali)
Totentier (Verwandelt Tier in Untoten ▪ Verstärkt: Der Untote erhält 10 Erfahrungspunkte zur freien Verwendung)
Untote schwächen (Gibt einem Untoten Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber)
Wiederverwertung (Erhebt 3 bereits "getötete" Untote wieder ▪ Verstärkt: Erhebt 5 Untote wieder)
Zaubergrad 3
Ahnenrat (Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Altern (Der Zauberer altert)
Bannkreis gegen Geisterwesen (Erzeugt ein Bannkreis gegen Geisterwesen)
Fluch des Alters (Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt ▪ Verstärkt: Höhere Mali auf Proben)
Geister schwächen (Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen)
Geisterpfad (Ermöglicht Reisen in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Weitere Entfernung von Einrittsort)
Geisterwesen rufen III (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Kleiner Geisterkerker (Bannt Geisterwesen in Objekte ▪ Verstärkt: Entschlossenheits-Probe um nicht gebannt zu werden wird schwerer)
Lebensraub (überträgt Lebenspunkte vom Opfer auf Zielwesen ▪ Verstärkt: erhöht Anzahl der entzogenen Lebenspunkte)
Minderes Siechtum verursachen (Verbindet vorhandenen Zustand mit Siechtum ▪ Verstärkt: Der zugrunde liegende Zustand erhöht sich)
Schutz aus Fleisch und Knochen (verleiht temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: Zusätzlich das Merkmal Furchterregend)
Untote bannen (Vernichtet Untote ▪ Verstärkt: Vernichtet weiteres Wesen)
Untote erheben (Erhebt Leiche zum Untoten ▪ Verstärkt: Verstärkt den Leichnam)
Zaubergrad 4
Exorzismus (Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt)
Geisterwesen rufen IV (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Grabesbestie (Ein totes Wesen wird zu einen Untoten ▪ Verstärkt: Erfahrungspunkte zum Steigern des Untoten)
Todesfluch (Lässt Ziel dahinsiechen ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber)
Todesschutz (Schützt einmalig vor dem Tod ▪ Verstärkt: Heilt Zustand Sterbend)
Totenschlaf (Verursacht langen Schlaf ▪ Verstärkt: Erweitert Zauber)
Zaubergrad 5
Der letzte Ruf (Erhebt einen Untoten ▪ Verstärkt: Gibt Erfahrungspunkte zum verbessern des Untoten)
Geisterkerker (Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt ▪ Verstärkt: Entschlossenheits Probe ist schwerer)
Geisterwesen rufen V (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger ▪ Verstärkt: Das Wesen erhält die Modifikationen einer passenden Rolle)
Geistreise (Geist des Zauberers betritt die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Schadensreduktion +5)
Giftwolke (Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt ▪ Verstärkt: Dauer des Giftes erhöht sich)
Siechtum verursachen (Ein auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbunden ▪ Verstärkt: Zauber kann auf sämtliche Zustände gewirkt werden)
Verdorren (Lässt Lebewesen verdorren ▪ Verstärkt: Erhöht Schwierigkeit)
Wiederbelebung (Belebt ein gerade gestorbenes Ziel wieder ▪ Verstärkt: Erhöht den Todeszeitraum auf einige Minuten)
Galerie
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 102-105
Splittermond: Die Regeln: Seite: 215-216
Beiträge zu Todesmagie
Autorenkommentar
Gwydon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 22.08.2013 )
Ergänzend kann ich anmerken, dass es [...] in der Nekromantie (also der Zauberschule "Tod") durchaus allerlei Sprüche geben wird, die nicht gleich bewirken, dass verwesende und/oder klappernde Horden durch die Gegend traben. Man sollte also problemlos einen Nekromanten bauen können, der gut mit seinen Nachbarn auskommt, selbst wenn die aus religiösen, hygienischen oder stilistischen Gründen echt dringend was gegen Zombies haben. :)
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.08.2014 )
Die grundsätzliche Sichtweise ist, dass durchaus zwischen dem Erheben von Untoten und "harmloserer" Todesmagie unterschieden wird. Todesmagie jedenfalls ist nicht per se etwas schlechtes oder böses, ebenso wie Schattenmagie auch. Und in manchen Regionen ist auch das Erheben von Untoten nicht zwingend böse, in Farukan (und gerade in Fedirin) werden etwa auch Grabfelder von Untoten bewacht, die von Priestern erhoben werden.
Eine wichtige Frage dürfte in vielen Kulturen sein, aus welchen Motiven heraus und an wem Nekromantie betrieben wird. Wird es nach dem Aufbrechen von Grabanlagen gemacht, dürfte es fast universell einen üblen Leumund haben. Wird es an Leuten betrieben, die damit vor ihrem Tod einverstanden waren, wie etwa an Kriegern, die ein Grabfeld bewachen, dann wird es fast überall akzeptiert sein. Alles dazwischen ist schwammig und je nach Region zu klären. In Mertalia (besonders in Nuum) dürfte es kaum jemanden jucken, wenn man arme und mittellose Tote aus der Gosse für sich arbeiten lässt. In Zwingard mit dem starken Freiheitsaspekt dürfte das schon anders aussehen. In Farukan dürfte man vor allem darauf gucken, ob der Nekromant ehrenhaft handelt und die Ehre der Verstorbenen und ihrer Familien nicht besudelt (sprich: ob das was die Untoten tun sollen im Einklang mit den Prinzipien des Toten stand).
Aber wie gesagt: Allgemeingültige Regeln oder Festlegungen dafür gibt es nicht. Klar ist nur, dass Nekromantie nicht zwingend als Böse angesehen wird, hier kommt es wie bei aller Magie eher auf die Umsetzung an.
Kalinos schreibt (Splittermond-Forum ▪ 28.09.2014 )
Todesmagie ist eine Schule wie andere auch. Es gbt keine kulturübergreifenden Vorurteile gegen einzelne Magieschulen in Lorakis.
Beispiel Pashtar: Wenn ein Familienmitglied einwilligt, nach seinem frühen Krankheitstod als Leichnam erhoben noch für 5 Jahre weiter eine Schuld abzuarbeiten, damit seine Kinder nicht mehr unter Schuldknechtschaft fallen, ist das eine ehrenhafte Sache für alle Beteiligten, vielleicht nicht alltäglich, aber eben nicht anrüchig. Wohingegen ein einfacher Schlafzauber eines Beherrschers auf einen Wächter den Magier in Gefahr bringt mit Fackeln und Heugabeln aus der Stadt gejagt zu werden, weil Geistbeeinflussung sehr kritisch gesehen wird.
Eigentlich alle Zauberschulen haben positive und negative Zauber, was diese Ambivalenz eben noch unterstreicht, denn Todesmagie ist schließlich auch für Heiler eine empfehlenswerte Schule...
Communitybeitrag
kerlos schreibt (Splittermond-Forum ▪ 24.06.2019 )
Ich habe alle verfügbaren Publikationen durchgeforstet und es wird immer wieder gesagt das eine der wichtigen Magieschulen die Todesmagie ist.
Ich frage mich schon eine ganze Zeit welche Zauber der Todesmagie für einen Priester Gunwars(Helfende Hand, Kultur Selenia) gelehrt werden.
Alles Geisterzaubersprüche halte ich für unpassend. Das ist für mich mehr Schamanismus oder Naturreligionen. Nekromantie ist wohl absoluter Frevel Also bleibt die Anzahl der Sprüche doch beschränkt. Ich nutze Todesmagie eigentlich nur für die Meisterschaft Atem des Sterbenden
Todesmagie ist für meinen SC mit Meisterschaft Schwelle 1 beendet.
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