Stärkungsmagie: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 18. Februar 2022, 11:09 Uhr
Stärkungsmagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+STÄ |
Kurzbeschreibung: Stärkung, Schwächung
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Stärkungsmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Sie gehört zu den ältesten Magieformen auf Lorakis. Neben der Stärkung und Verbesserung ist die Schwächung ebenfalls Inhalt dieser Schule. Neben Lebewesen können auch Objekte verbessert werden.
Die 44 Meisterschaften von Stärkungsmagie
0 Schwerpunkte:
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Magie und Handwerk | Schwelle 1 | Bonus auf Herstellung oder Reperatur bei Zaubern des Typus Handwerk stärken |
Übertragung der Kraft | Schwelle 1 | kanalisierte Stärkungszauber wirken auf weitere Personen |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Scharfsinn | Schwelle 1 | Bei Stärkungszaubern des Typus Sinne kann ein Proben-Malus ignoriert werden |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Magische Zeichen | Schwelle 1 | senkt die Fokuskosten |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Gefestigte Moral | Schwelle 1 | Boni bei moralischen Proben, wenn ein Zauber des Typus Moral wirkt |
Überlasten | Schwelle 1 | Verstärkt kanalisierten Zauber auf Kosten der Dauer |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Eigener Vorteil | Schwelle 2 | Wirkungen auf sich selbst übertragen |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Allumfassende Sinne | Schwelle 2 | Stärkungszauber des Typus Sinne verleihen zusätzliche Boni auf andere Sinne |
Konzentrierter Fokus | Schwelle 2 | Verringert Fokuskosten beim Ausweiten der Zauber auf weitere Personen |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Gestählte Moral | Schwelle 2 | Verhindert den Zustand Panisch bei Stärkungszaubern des Typus Moral |
Schutz vor Bannung | Schwelle 2 | Erschwert Bannmagie gegen Zauber |
Langfristiges Überlasten | Schwelle 2 | Durch die Meisterschaft Überlasten verstärkte Stärkungszauber sind länger aktiv |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Geteilter Vorteil | Schwelle 3 | Die Meisterschaft Eigener Vorteil kann auf andere ausgedehnt werden |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Krafttransfer | Schwelle 3 | Zauber des Typus Schwächung geben dem Zauberer einen eigenen Bonus |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Magische Runen | Schwelle 3 | Bei Zaubern mittels der Meisterschaft Magische zeichen wird die Verstärkung einfacher |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Große Übertragung der Kraft | Schwelle 3 | Wirkung auf weitere Personen |
Absolute Aufmerksamkeit | Schwelle 4 | Immunität gegen Gelegenheitsangriffe durch Zauber des Typus Sinne |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Zaubervorteil | Schwelle 4 | Für eigene Zauber ist der maximale Bonus auf Proben und abgeleitete Werte erhöht |
Zauber der Stärkungsmagie
Zaubergrad 0
Anpassung (Objekt passt Zauberer wie angegossen ▪ Verstärkt: Objekt ist für ihn personalisiert)
Ausdauer stärken (Vermindert Überanstrengung (+2) ▪ Verstärkt: Boni +3)
Härte (Zauber) (Härte eines Objektes +1 ▪ Verstärkt: Härte +2)
Zaubergrad 1
Aura der Entschlossenheit (Boni auf GW und Entschlossenheit ▪ Verstärkt: Schutz für fünf Personen)
Gehör verbessern (Gibt Bonus auf Proben zum Gehör ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
Handwerkssinn (Erlaubt das ansammeln von zusätzlichen EGs bei Handwerksproben ▪ Verstärkt: Mehr Teilproben können abgelegt werden.)
Sicht verbessern (Gibt Bonus auf Proben zur Sicht ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
Struktur schwächen (Ein Objekt bis Last 5 verliert Härte und Haltbarkeit ▪ Verstärkt: Objekte bis Last 8 können betroffen werden)
Zunge des Diplomaten (Boni auf Diplomatie und Redegewandheit ▪ Verstärkt: Bonus +2)
Zaubergrad 2
Auffrischung (Regeneriert augenblicklich Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Regeneriert mehr Betäubungsschaden)
Beschleunigen (GSW +2 ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich um 4 Punkte.)
Eiserne Aura (VTD +2 für Zauberer und 3 weitere Wesen ▪ Verstärkt: Schutz für fünf)
Fluch der Erschöpfung (Zustand Erschöpft durch Anstrengende Handlungen ▪ Verstärkt: Max. Höhe des Zustands erhöht)
Fluch der Schwäche (Verleiht den Zustand Erschöpft ▪ Verstärkt: Zustand Erschöpft wird erhöht)
Genesung unterstützen (Ermöglicht eine Probe zum auskurieren einer Krankheit ▪ Verstärkt: Bonus auf die Probe)
Giftanfälligkeit (Senkt den KW gegen Gifte ▪ Verstärkt: Senkt den KW stärker)
Heilung stärken (Erhöht Regeneration von Schaden ▪ Verstärkt: Stärkere Regeneration)
Holz Verstärken (Lebendes oder totes Holz wird härter ▪ Verstärkt: Das Holz wird noch härter)
Lebenskraft stärken (Verschafft temporäre Lebenspunkte ▪ Verstärkt: steigert Lebenspunkte weiter)
Schmerzen widerstehen (Senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: Senkt Wundabzüge stärker)
Schwächeanfall (Gibt Malus auf Proben,
in die STÄ eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus)
Verkleinerung des Vertrauten (Eine Kreatur oder ein Vertrauter des Zauberers nimmt eine kleinere Form seiner selbst an.)
Wacher Geist (Unterdrückt 2 Stufen des Zustands Benommen ▪ Verstärkt: Mehr Stufen werden unterdrückt)
Waffe schwächen (Verringert Waffenschaden einer verzauberten Waffe ▪ Verstärkt: Reduziert den Schaden weiter)
Windgeschwind (Ein Wesen wird schneller.)
Zaubergrad 3
Aura der Zuversicht (Zauber von Typus Fluch und Schwäche erhalten ein Malus gegen ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich)
Erholung (Erlaubt die Regeneration von Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: Mehr Betäubungsschaden kann regeneriert werden)
Gegenstand verbessern (Erhöht Gegenstandsqualität ▪ Verstärkt: Erhöht Gegenstandsqualität stärker)
Gottvertrauen (Hebt die Zustände Angsterfüllt und Panisch auf bzw. gibt Boni, um ihnen zu widerstehen)
Holzbearbeitung verbessern (Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Holzbearbeitung)
Katzenreflexe (+2 auf Proben, in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Initiative -2)
Rüstung Stärken (Rüstung erhält das Merkmal Wattiert ▪ Verstärkt: Verteidigung der Rüstung erhöht sich)
Schmiedekunst verbessern (Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Schmiedekunst ▪ Verstärkt: Zusätzliche EG Für Handwerk)
Schwere Arme (Erschwert Proben im Kampf ▪ Verstärkt: Erhöht Malus)
Sinne verstärken (Gibt Bonus auf Wahrnehmung-Proben ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Steinbearbeitung verbessern (Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben der Steinbearbeitung)
Stimme des Glaubens (Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des Glaubens)
Tierischer Riesenwuchs (Ein Tier wächst zu einer größeren Form seiner selbst an.)
Unheil (Ziel erhält Malus von 1 auf alle Proben und Widerstände. ▪ Verstärkt: Der Malus erhöht sich auf 2.)
Unverrückbar (Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen. ▪ Verstärkt: Bonus von 5 auf Kraftakte)
Widerstände erhöhen (Gibt Bonus auf alle Widerstandswerte ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus)
Zauberhafte Balance (Fortbewegung über zerbrechliche Oberflächen)
Zaubergrad 4
Aura der Lebenskraft (Verschafft temporäre Lebenspunkte in Zone ▪ Verstärkt: Erhöhung der Personen)
Aura der Reflexe (Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Initiative Bonus erhöht)
Aura der Standhaftigkeit (Erhöht Widerstandswerte gegen positionsveränderte Angriffe und gibt Boni auf Proben in Zusammenhang mit diesen ▪ Verstärkt: Verhindert Einsatz von EG zum erschweren von Proben)
Bärenstärke (Gibt Bonus auf Proben, in die STÄ einfließt ▪ Verstärkt: Erhöhter Bonus)
Eulengespür (Gibt Bonus auf Proben,in die INT eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Fremde Zungen (Der Zauberer kann eine zusätzliche Sprache sprechen)
Göttliche Aura (Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten)
Handwerk verbessern (Der Zauberer erhält einen Bonus auf gelungene Proben einer Handwerksfertigkeit)
Rasende Bewegung (Die Geschwindigkeit erhöht sich enorm ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich noch weiter)
Riesenwuchs (Der Zauberer erhöht seine Größenklasse ▪ Verstärkt: Mehr Ausrüstung wird mit vergrößert)
Zaubergrad 5
Aura des Anführers (Gibt Bonus auf Widerstandswerte und Moral ▪ Verstärkt: Erhöhte Personenanzahl)
Schmerzen ignorieren (senkt Wundabzüge ▪ Verstärkt: senkt Wundabzüge noch weiter)
Segnung des Relikts (Ein Relikt kann verbessert werden)
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 99-102
Splittermond: Die Regeln: Seite: 214-215