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|Einsatz=um magische Phänomene einzuschätzen / um einen wirkenden Zauber oder (mit Hilfe entsprechender Meisterschaften) ein [[Artefakt]] zu identifizieren / um einen gerade in Vorbereitung befindlichen Zauber zu identifizieren (siehe S. 149). / um magische Symbole und Glyphen zu identifizieren / um eine magische Kreatur zu erkennen und einzuschätzen / um zu all diesen Themen zu recherchieren / um sich anhand der magischen Ströme in einer [[Feenwelt]] zu orientieren / um einen [[Strukturgeber]] (S. 254) auslösen möchte | |Einsatz=um magische Phänomene einzuschätzen / um einen wirkenden Zauber oder (mit Hilfe entsprechender Meisterschaften) ein [[Artefakt]] zu identifizieren / um einen gerade in Vorbereitung befindlichen Zauber zu identifizieren (siehe S. 149). / um magische Symbole und Glyphen zu identifizieren / um eine magische Kreatur zu erkennen und einzuschätzen / um zu all diesen Themen zu recherchieren / um sich anhand der magischen Ströme in einer [[Feenwelt]] zu orientieren / um einen [[Strukturgeber]] (S. 254) auslösen möchte | ||
|Nichteinsatz=um zu zaubern (dies fällt unter die Magieschulen, ab S. 200). | |Nichteinsatz=um zu zaubern (dies fällt unter die Magieschulen, ab S. 200). |
Version vom 15. Dezember 2014, 11:03 Uhr
Arkane Kunde | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | MYS+VER |
Kurzbeschreibung: Die Theorie hinter Zaubern und magischen Phänomenen
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Einsatz: um magische Phänomene einzuschätzen / um einen wirkenden Zauber oder (mit Hilfe entsprechender Meisterschaften) ein Artefakt zu identifizieren / um einen gerade in Vorbereitung befindlichen Zauber zu identifizieren (siehe S. 149). / um magische Symbole und Glyphen zu identifizieren / um eine magische Kreatur zu erkennen und einzuschätzen / um zu all diesen Themen zu recherchieren / um sich anhand der magischen Ströme in einer Feenwelt zu orientieren / um einen Strukturgeber (S. 254) auslösen möchte
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Nichteinsatz: um zu zaubern (dies fällt unter die Magieschulen, ab S. 200).
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Arkane Kunde ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond.
Arkane Kunde umfasst die theoretische Kenntnis von Zaubersprüchen und magischen Ritualen. Der Abenteurer kann magische Zeichen entziffern und so etwa Rückschlüsse auf einen Ritualkreis ziehen. Er kann Zaubersprüche identifizieren, wenn er das Wirken des Zaubers oder dessen Effekt beobachten kann. Arkane Kunde umfasst auch das Wissen über magische Wesenheiten wie Drachen, Elementare, Dämonen, Untote und Konstrukte. Die meisten Magier und Priester sind in Arkane Kunde geschult. Gelehrte, Hexenjäger und Abenteurer, die sich öfter mit Magie und magischen Wesenheiten konfrontiert sehen, verfügen über Kenntnisse in dieser Fertigkeit.
Zauber identifizieren
Arkane Kunde kann eingesetzt werden, um bereits wirkende oder in Vorbereitung befindliche Zauber zu identifizieren. Details finden Sie auf S. 149.
Die 66 Meisterschaften von Arkane Kunde
8 Schwerpunkte: Artefakte (Schwerpunkt) ▪ Magische Kreaturen (Schwerpunkt) ▪ Magische Phänomene (Schwerpunkt) ▪ Orientierung in Feenwelten (Schwerpunkt) ▪ Rituale (Schwerpunkt) ▪ Symbole (Schwerpunkt) ▪ Wahrsagung (Schwerpunkt) ▪ Zaubersprüche (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Zerstörerische Konzentration (Aufladung) | Schwelle 1 | Erhöht das Ergebnis von Zaubern des Typus Schaden |
Reinigende Konzentration (Aufladung) | Schwelle 1 | Zustände können um eine weitere Stufe geheilt bzw. unterdrückt werden |
Wesenskenntnis | Schwelle 1 | Mehrere Wesen können beschwörbar werden |
Verbesserte Verankerung | Schwelle 1 | Ermöglicht die Herstellung Verbesserter Schriftrollen und Verbesserter Strukturgeber |
Schriftrollen erstellen I | Schwelle 1 | Stufe 1/2 Schriftrollen können hergestellt werden |
Transportierende Wesen I | Schwelle 1 | Der Erweiterte Dienst: Transportiere ist aktivierbar |
Artefaktstapelung | Schwelle 1 | Ermöglicht das Senken von Artkefaktqualiät und Einstimmung |
Dienstexperte | Schwelle 1 | Ein Dienst für beschworene Wesen kostet weniger Fokus |
Arkane Überladung | Schwelle 1 | Ein selbst animierter Golem wird kampfkräftiger |
Anderswelt-Orientierung I | Schwelle 1 | Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen besser zurecht |
Schützende Konzentration (Aufladung) | Schwelle 1 | Verleiht manchen Zaubern zusätzliche temporäre Lebenspunkte |
Zaubernde Wesen | Schwelle 1 | Die Erweiterten Dienste: Stelle Essenz bereit und Zaubere sind aktivierbar |
Arkaner Schriftkundiger | Schwelle 1 | Erhöht EG bei Nutzung von Schriftrollen |
Hilfreiche Wesen | Schwelle 1 | Die Erweiterten Dienste: Assistiere, Diene und Nutze Fertigkeit sind aktivierbar |
Komplexe Golembefehle | Schwelle 1 | Mehrere Verfügungen bei Golems aktivierbar |
Schwächende Konzentration (Aufladung) | Schwelle 1 | Durch Zauber erwirkte Proben-Mali werden erhöht |
Analyst | Schwelle 1 | Bonus auf die Analyse magischer Phänomene |
Kampfbeschwörer | Schwelle 1 | Beschworene Wesen sind kampfkräfiger |
Artefaktbeschleuniger | Schwelle 1 | Hergestellte Artefakte haben eine kürzere Auslösungszeit |
Persönliche Synchronisierung | Schwelle 1 | Verbessert mittels Ressource gebundene Golems |
Ritualband | Schwelle 1 | Fokuskosten eines Rituals auf Freiwillige übertragen |
Kämpfende Wesen | Schwelle 1 | Die Erweiterten Dienste: Beschütze, Kämpfe und Wache sind aktivierbar |
Feenkunde I | Schwelle 1 | Der Abenteurer kennt sich gut mit Feenwesen aus |
Starke Schwächung | Schwelle 1 | Verstärkt die Auswirkungen von Zaubern des Typus Schwächung |
Heilende Wesen | Schwelle 1 | Die Erweiterten Dienste: Heile Gift, Heile Lebenskraft und Unterdrücke Zustand sind aktivierbar |
Meditation | Schwelle 1 | Kürzere Regeneration von erschöpftem Fokus |
Kampfzaubernde Wesen | Schwelle 1 | Wesen mit Dienst Kampf und Zaubern des Typus Schaden können diese Zauber selbst einsetzen |
Artefaktverlängerer | Schwelle 1 | Ermöglicht die Herstellung von Zauberspeichern mit erhöhter Wirkungsdauer |
Spontane Unterweisung | Schwelle 1 | spontane Veränderung der aktiven Instruktion/Verfügung |
Kundschaftende Wesen | Schwelle 1 | Die Erweiterten Dienste: Spähe, Überbringe Nachricht und Überbringe Sprachnachricht sind aktivierbar |
Arkane Verteidigung I | Schwelle 1 | Erhöht Abwehr gegen Zauber |
Wandmeister | Schwelle 1 | Zauber des Typus Wand können einfache geometrische Formen bilden |
Flexible Schwächung | Schwelle 1 | Zauber von Typ Schwächung als sofortige Reaktion auf andere Ziele legen |
Starker Beschwörer | Schwelle 1 | Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden |
Talismane erstellen | Schwelle 1 | Der Zauberer ist in der Lage, Talismane zu erstellen |
Schützende Wesen | Schwelle 1 | Die Erweiterten Dienste: Lenke ab, Neutralisiere Gegenelement und Schütze vor Element sind aktivierbar |
Artefaktkunde | Schwelle 1 | Identifizieren von Artefakten |
Merkmalsgespür | Schwelle 2 | Der Abenteurer kann Merkmale von Feenwelten bstimmen |
Zauberspeicher erstellen | Schwelle 2 | Der Zauberer ist in der Lage, Zauberspeicher zu erstellen |
Wahrsager (Arkane Kunde) | Schwelle 2 | Bonus auf Wurf |
Transportierende Wesen II | Schwelle 2 | Die Erweiterten Dienste: Transportiere durch Luft und Transportiere durch Wasser sind aktivierbar |
Strukturgeber-Experte | Schwelle 2 | Verbessert die Herstellung von Strukturgebern |
Arkane Verteidigung II | Schwelle 2 | Erhöht Abwehr gegen Zauber |
Fokusdiebstahl | Schwelle 2 | Fokuskosten eines Rituals auf Unfreiwillige übertragen |
Elementarer Artefaktbauer | Schwelle 2 | Strukturgeber und Schriftrollen der elementar Magieschulen sind einfacher zu erschafen. |
Erdrückende Kenntnis | Schwelle 2 | Fertigkeitsproben beim Ziel von Zaubern richten sich nach der Magieschule |
Anderswelt-Orientierung II | Schwelle 2 | Der Abenteurer findet sich in der Welt der Feen noch besser zurecht |
Maßgeschneiderte Artefakte | Schwelle 2 | Artefakte können Artefakterweiterungen erhalten |
Jäger des Übernatürlichen | Schwelle 2 | Erhöht Angriff und diverse Proben gegen bestimmte Wesen |
Langzeitbeobachtung | Schwelle 2 | Erleichtert und erweitert die magische Analyse |
Schneller Zauberspeicher-Auflader | Schwelle 2 | Der Zauberer ist in der Lage, ladungsbasierte Zauberspeicher besonders schnell aufzuladen |
Schriftrollen erstellen II | Schwelle 2 | Stufe 3/4 Schriftrollen können hergestellt werden |
Ritualkunde I | Schwelle 2 | Rituale von Grad 0 durchführen |
Magiedetektor | Schwelle 2 | Verbessert magische Identifikation und Analyse |
Feenkunde II | Schwelle 2 | Der Abenteurer kennt sich noch besser mit Feenwesen aus |
Vielversprechender Beschwörer | Schwelle 2 | Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden |
Zauberspeicher aufladen | Schwelle 2 | Der Zauberer ist in der Lage, auch von anderen Personen hergestellte ladungsbasierte Zauberspeicher aufzuladen |
Zaubergesten-Experte | Schwelle 2 | Zauber vorbereiten brechen durch Reaktionen nicht mehr ab |
Herausragender Beschwörer | Schwelle 3 | Es können Wesen höherer Stufe beschworen werden |
Schriftrollen erstellen III | Schwelle 3 | Stufe 5/6 Schriftrollen können hergestellt werden |
Höherer Artefaktmagier | Schwelle 3 | Der Zauberer ist in der Lage, Höhere Artefaktkräfte in Gegenstände zu binden |
Transportierende Wesen III | Schwelle 3 | Die Erweiterten Dienste: Transportiere durch Fels und Transportiere durch Feuer sind aktivierbar |
Bestienjäger | Schwelle 3 | Erhöht den Bonus aus Jäger des Übernatürlichen |
Ritualkunde II | Schwelle 3 | Rituale von Grad 1 und 2 durchführen |
Ritualkunde III | Schwelle 4 | Rituale von Grad 3 und höher durchführen |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Arkane Kunde wird beeinflusst durch…
Arkane Kunde ist Voraussetzung für…
- Falsche Zaubergesten (Konkrete Meisterschaft (Fingerfertigkeit, Schwelle 1) ▪ Durch Gesten einen Zauber vorgaukeln, der sogar als solcher identifiziert werden kann)
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 105-106
Beiträge zu Arkane Kunde
Autorenkommentar
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 21.07.2014 )
Relevant ist in einem Fall, wo ein spezielles Subsystem existiert [hier: Sturkturgeber/Schriftrollen auslösen], vor allem das, was bei der eigentlichen Probe dabeisteht. Und da ist bei Strukturgeber und Schriftrollen auslösen (S. 255) exakt nichts [zu Umständen] aufgeführt. Es ist also eine unmodifizierte Arkane-Kunde-Probe. Nicht alle allgemeinen, breit gefassten Angaben bei Fertigkeiten lassen sich auf jedes kleine Subsystem übertragen. Deshalb sind bei Subsystemen ja auch, sofern nötig, eigene Umstände aufgeführt. Fehlen die, liegt es im Ermessen des Spielleiters, welche allgemeinen Umstände beim Subsystem angewendet werden können.
Communitybeitrag
FieserMoep schreibt (Splittermond-Forum ▪ 15.02.2020 )
Im Prinzip geht es darum Zauber zu Identifizieren um von "Arkane Verteidigung I" aus dem GRW bei Arkane Kunde zu profitieren.
Nehmen wir an der Charakter hat auch Zauberschutz-Experte sowie Bannzauber-Experte, beide geben +3 nachdem ein Zauber gewirkt wurde. Gehe ich recht in der Annahme das damit gemeint ist, das quasi alle Ticks zur manifestation des Zaubers verstrichen sind und quasi nur noch das zum Auslösen bleibt? Sprich Zauberer A zieht sein volles Programm durch und theoretisch könnte ich früher mit einer sofortigen Aktion versuchen zu identifizieren aber wenn ich warte bis er durch ist und dann auf genau seinem letzten Tick zum zaubern identifiziere, erst dann bekomme ich die +6(+3+3) auf meine Arkane Kunde Probe? Würde ich aber dann auch immer automatisch einen negativen Umstand kassieren wenn ich solange gewartet habe wie im Kasten auf 150 steht? Sprich ohne die beiden Meisterschaften würde es sich nie lohnen so lange zu warten? Sollte es nicht theoretisch einfacher sein desto mehr man von seinem Zauber gesehen hat?
Primär geht es mir darum im Rahmen des Charakterkonzepts eine gewisse aktive Verteidigung gegen Magie zu besitzen und ich bin mir nicht sicher das richtig verstanden zu haben.
Autoren-Kommentare
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Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 105-106