Kampfmagie: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 10. Oktober 2014, 12:22 Uhr
Kampfmagie | |
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Attribute | MYS+STÄ |
Kampfmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Die 54 Meisterschaften von Kampfmagie
0 Schwerpunkte:
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Durchdringe die Dunkelheit | Schwelle 1 | Ignoriert Modifikationen für Lichtverhältnisse |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Eiserne Konzentration | Schwelle 1 | +3 Entschlossenheit-Probe |
Zauberhafte Wurfwaffe | Schwelle 1 | Zauber des Typus Pfeil wirken auf Wurfwaffen |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Andauernde Störung I | Schwelle 1 | Durch Kampfzauber erzeugte Zustände dauern länger an |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Fernzauberer (Kampf) | Schwelle 1 | Doppelte Grundreichweite bei Kampfzaubern |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Geschossmagie | Schwelle 1 | Ermöglicht Kampfzauber an Geschosse zu binden |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Arkaner Bogenschütze | Schwelle 1 | Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Feenfeind I | Schwelle 1 | Der Abenteurer erhält einen Bonus im Kampf gegen Feenwesen |
Gezielte Zauber | Schwelle 1 | Angriffe ins Kampfgetümmel ohne Mali |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Defensiver Zauberer | Schwelle 1 | Erhöht die Verteidigung durch Inkaufnahme eines Zaubermalus |
Feenfeind II | Schwelle 2 | Der Abenteurer verursacht mehr Schaden im Kampf gegen Feen |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Sorgfältiges Zielen | Schwelle 2 | Ermöglicht das Zielen bei Kampfzaubern |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Verstärker Angriff | Schwelle 2 | Verbesserter Angriff durch Abbruch eines kanalisierten Kampfzaubers |
Veteran des Kampfgetümmels | Schwelle 2 | Verhindert GA beim Fokussieren. |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Widerspenstige Störung | Schwelle 2 | Vom Zauberer verursachte Zustände sind schwerer zu beenden |
Stählerne Konzentration | Schwelle 2 | Verringert Mali durch Wundabzüge beim Zaubern. |
Eins mit der Waffe | Schwelle 2 | Zauber des Typus Waffe können ein zusätzliches Waffenmerkmal erhalten |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Andauernde Störung II | Schwelle 2 | Alle durch Zauber erzeugten Zustände dauern länger an |
Herz des Zerstörers | Schwelle 2 | Erhöht den Schaden von Schadenszaubern. |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Geist des Zerstörers | Schwelle 2 | Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger verzehrten Fokus |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Faust der Legende | Schwelle 2 | Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand |
Geschützter Zauberer | Schwelle 2 | Gibt zusätzliche Schadensredaktion bei Einsatz der Meisterschaft Defensiver Zauberer |
Meister des Kampfgetümmels | Schwelle 3 | Ignoriert verlangsamenden Effekte bei Kampfzaubern |
Blutbad | Schwelle 3 | Erlaubt es, weitere Ziele zu treffen. |
Verstand des Zerstörers | Schwelle 3 | Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Blut des Zerstörers | Schwelle 3 | Kampfzauber des Typus Schaden erhalten Schadensbonus |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Kaum zu entrinnen | Schwelle 3 | Erschwert Aktive Abwehr gegenüber Kampfzaubern |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Mondstählerne Konzentration | Schwelle 4 | Immun gegen Gelegenheitsangriffe und gegen Abbruch kanalisierter Zauber durch Verlust von Gesundheitsstufen |
Zauber der Kampfmagie
Zaubergrad 0
Betäubungsschlag (Zauber) (Ziel erleidet Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)
Diamantpfeil (Ein Geschoss erhält das Merkmal Durchdringend)
Gegenstand beschädigen (Schaden 5 an Objekten ▪ Verstärkt: Schaden 10)
Geisterdolch (Erschafft einen Dolch ▪ Verstärkt: Schaden +1)
Zaubergrad 1
Dornenfaust (Naturschaden im Unbewaffneten Nahkampf)
Felsgeschoss (Geschoss mit 1W10 Felsschaden ▪ Verstärkt: Erschwert Akrobatikprobe.)
Flammende Waffe (Verleiht Waffe Feuerschaden +1 ▪ Verstärkt: Feuerschaden +2)
Flammenhand (Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich)
Frostgriff (Eisschaden im unbewaffneten Nahkampf)
Geisterpfeile (Erschafft Munition für eine Schusswaffe ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden der Projektile)
Geschoss verzaubern (Erhöht Schaden von Geschossen ▪ Verstärkt: 3 Schaden zusätzlich)
Giftklingen (Vergiftet eine Waffe dauerhaft. ▪ Verstärkt: Zusatzmerkmal für verzauberte Waffe)
Giftpfeil (Vergiftet ein Geschoss ▪ Verstärkt: Erhöht die Giftstufte)
Improvisierte Waffe (Zauberer kann einen Gegenstand als Nahkampfwaffe nutzen)
Magischer Schlag (1W6+1 magischen Schaden ▪ Verstärkt: Erschöpft 1 für 30 Ticks)
Pfeil der Winde (Geschoss durchdringt Rüstung besser ▪ Verstärkt: Geschoss fliegt einfacher weit)
Rüstungsdurchdringung (Schadensreduktion sinkt ▪ Verstärkt: Beinflusst Stabil wenn vorhanden)
Scharfer Wind (Drängt Ziel zurück und verursacht Schaden ▪ Verstärkt: Erhöhung der Schadenspunkte und weiteres Waffenmerkmal)
Schockgriff (Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: +2 Elektrizitätsschaden)
Umstoßender Pfeil (Geschoss wirft Gegner um. ▪ Verstärkt: Akrobatik-/Athletik-Probe wird 3 schwerer.)
Waffe schwächen (Verringert Waffenschaden einer verzauberten Waffe ▪ Verstärkt: Reduziert den Schaden weiter)
Wasserstrahl (Schießt einen Wasserstrahl auf das Ziel ▪ Verstärkt: Das Ziel verliert 3 Ticks)
Zaubergrad 2
Beflügelter Schild (Macht einen Schild leichter ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus)
Einfrieren (1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1)
Faust der Zerstörung (Besonders zerstörerische Hand gegen Objekte und Konstrukte ▪ Verstärkt: Merkmal Wuchtig)
Feuerstrahl (Geschoss mit 2W6+6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)
Geisterwaffe (Zauber erschafft eine durchscheinende Nahkampfwaffe ▪ Verstärkt: Kann auch eine Fernkampfwaffe samt Munition erzeugen)
Geschärfte Klinge (Erhöht den Waffenschaden und verleiht das Merkmal Scharf ▪ Verstärkt: Gibt das Merkmal Exakt)
Mentaler Schlag (Der Zauber fügt einem Ziel Betäubungsschaden zu ▪ Verstärkt: gibt zusätzlich den Zustand Benommen)
Objektexplosion (Beschädigt Objekte ▪ Verstärkt: Weitere Objekte erleiden Schaden)
Pfeil aus Feuer (Geschoss setzt bei Aufprall brennbares in Brand. ▪ Verstärkt: Der Zustand Brennend endet nicht selbständig)
Rankenpfeil (Verzaubert Pfeil mit Ranken ▪ Verstärkt: Schwierigkeit beträgt 27 zum Befreien.)
Schwere Rüstung (Erhöht Behinderung einer Rüstung ▪ Verstärkt: Erhöht auch den Tick-Zuschlag)
Stählerner Schild (Ein vorhandener Schild wird stärker)
Stumpfe Waffe (Verleiht einer Waffe das Merkmal Stumpf ▪ Verstärkt: Der Schaden erhöht sich um einen Punkt Betäubungsschaden)
Unabwendbarer Pfeil (Geschoss erhält Merkmal Ablenkend 2. ▪ Verstärkt: Geschoss erhält Ablenkend 3.)
Waffe des Lichtes (Lichtschaden +1, Bonus gg. Untote, Geister- und Schattenwesen, Lichtstufe +1 ▪ Verstärkt: Lichtschaden +2, Lichtstufe +2)
Zaubergrad 3
Beflügelte Waffe (Erleichtert Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
Blitzschlag (Geschoss verursacht 2W10+2 Elektrizitätsschaden (mit Scharf 2) ▪ Verstärkt: Benommen 1)
Eislanze (2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: weitere Eislanze auf zweites Ziel)
Felsstachel (Eine Steinsäule spießt das Ziel auf. ▪ Verstärkt: Möglichkeit das Ziel umzuwerfen)
Kampfinspiration (Zaubere und bestimmte Anzahl von Wesen erhalten einen Bonus auf Nah- und Fernkampfangriffe. ▪ Verstärkt: Der Bonus gilt für alle Angriffe.)
Klingen aus Licht (Erzeugt Lichter die als Wurfwaffen verwendet werden können ▪ Verstärkt: Mehr Kugeln werden erzeugt)
Kometenwurf (Wurfwaffe verursacht 1W6+3 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)
Leichtes Ziel (VTD -2 für Ziel des Zaubers ▪ Verstärkt: Senkt Verteidigung weiter)
Rüstung schwächen (Senkt Schadensreduktion
des Ziels ▪ Verstärkt: auch andere Schadensarten sind betroffen)
Säurestrahl (Verursacht mittleren Säureschaden ▪ Verstärkt: Verwundet 1 für 30 Ticks)
Schadenswelle (Verursacht Schaden an allen im Umkreis ▪ Verstärkt: Erschöpft 2 für 30 Ticks)
Schattenpfeil (Pfeil mit 2W10 Schattenschaden ▪ Verstärkt: Blutend 1)
Schwere Waffe (Waffengeschwindigkeit einer Nahkampfwaffe erhöht sich ▪ Verstärkt: Malus auf Angriffe mit der Waffe)
Wurfwaffe kopieren (Erzeugt fünf Kopien einer Wurfwaffe. ▪ Verstärkt: Es werden sieben Kopien erschaffen.)
Zaubergrad 4
Aura der Schadensreflexion (Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.)
Explosiver Pfeil (Ein so verzauberter Pfeil explodiert. ▪ Verstärkt: Mehr Schaden)
Flammenkegel (Kegel verursacht 2W6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 2 für 15 Ticks)
Kampfgespür (Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich, Bonus auf das entdecken von Hinterhalten)
Kettenblitz (Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind ▪ Verstärkt: 30 Ticks Zustand Benommen 2)
Machtexplosion (Verursacht 5W6 Schaden ohne Schadensreduktion sowie Erschöpft 2 ▪ Verstärkt: Benommen 1 für 30 Ticks)
Waffe zerschmettern (Demoliert eine Waffe ▪ Verstärkt: Demoliert auch besserer Waffen)
Zaubergrad 5
Einäschern (2W6 Feuerschaden am Ziel und für 30 Ticks Brennend 3 ▪ Verstärkt: für 45 Ticks Brennend 4)
Feuerball (Feuerball mit 2W10 Feuerschaden ▪ Verstärkt: für 30 Ticks Brennend 2)
Heldenwaffe (Erzeugt eine beliebige Waffe mit einer bestimmten Qualität oder verleiht diese einer bestehenden Waffe. ▪ Verstärkt: Höhere Qualität)
Schadenszirkel (Verursacht hohen Schaden
an allem im Umkreis ▪ Verstärkt: erzwingt Akrobatikprobe, Erschöpft 2 für 60 Ticks)
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 77-80
Splittermond: Die Regeln: Seite: 209-210
Beiträge zu Kampfmagie
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 06.08.2018 )
Dass Kampfmagie die beste Schule für reine Kampfzauberer ist, ist völlige Absicht und im Sinne des Erfinders. Dafür hat der Feuermagie wie schon angemerkt eben noch Utility-Spells die außerhalb von Kämpfen nützlich sind. Wenn der im reinen Kampf-Zaubern genauso gut wäre wie der spezialisierte Kampfmagie-Nutzer, dann wäre letzterer ziemlich nutzlos. :)