Kampfmagie
Kampfmagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+STÄ |
Kurzbeschreibung: zerstörerische Magie zum Bekämpfen eines Gegners
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Kampfmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Bewaffnete Auseinandersetzungen sind in vielen Teilen von Lorakis allgegenwärtig, daher verwundert es nicht, dass sich zahlreiche Kämpfer auf zerstörerische Magie spezialisieren. Diese erlaubt es ihrem Anwender, Gegner niederzustrecken, Befestigungsanlagen zu zerstören und selbst das rostigste Schwert in eine tödliche Klinge zu verwandeln. Kampfmagier sind meist weniger an mystischen Geheimnissen interessiert, sondern beschäftigen sich mit dem pragmatischen Einsatz ihrer Zauberkunst. Ihre Sprüche sind auf den direkten Nutzen im Kampf ausgerichtet.
Die 54 Meisterschaften von Kampfmagie
0 Schwerpunkte:
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Arkaner Bogenschütze | Schwelle 1 | Zauber des Typus Pfeil können kombiniert werden |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Feenfeind I | Schwelle 1 | Der Abenteurer erhält einen Bonus im Kampf gegen Feenwesen |
Gezielte Zauber | Schwelle 1 | Angriffe ins Kampfgetümmel ohne Mali |
Defensiver Zauberer | Schwelle 1 | Erhöht die Verteidigung durch Inkaufnahme eines Zaubermalus |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Durchdringe die Dunkelheit | Schwelle 1 | Ignoriert Modifikationen für Lichtverhältnisse |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Zauberhafte Wurfwaffe | Schwelle 1 | Zauber des Typus Pfeil wirken auf Wurfwaffen |
Eiserne Konzentration | Schwelle 1 | +3 Entschlossenheit-Probe |
Andauernde Störung I | Schwelle 1 | Durch Kampfzauber erzeugte Zustände dauern länger an |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Fernzauberer (Kampf) | Schwelle 1 | Doppelte Grundreichweite bei Kampfzaubern |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Geschossmagie | Schwelle 1 | Ermöglicht Kampfzauber an Geschosse zu binden |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Geschützter Zauberer | Schwelle 2 | Gibt zusätzliche Schadensredaktion bei Einsatz der Meisterschaft Defensiver Zauberer |
Faust der Legende | Schwelle 2 | Kombinatin von mehr als ein Zauber mit Typ Hand |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Feenfeind II | Schwelle 2 | Der Abenteurer verursacht mehr Schaden im Kampf gegen Feen |
Sorgfältiges Zielen | Schwelle 2 | Ermöglicht das Zielen bei Kampfzaubern |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Verstärker Angriff | Schwelle 2 | Verbesserter Angriff durch Abbruch eines kanalisierten Kampfzaubers |
Veteran des Kampfgetümmels | Schwelle 2 | Verhindert GA beim Fokussieren. |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Widerspenstige Störung | Schwelle 2 | Vom Zauberer verursachte Zustände sind schwerer zu beenden |
Stählerne Konzentration | Schwelle 2 | Verringert Mali durch Wundabzüge beim Zaubern. |
Eins mit der Waffe | Schwelle 2 | Zauber des Typus Waffe können ein zusätzliches Waffenmerkmal erhalten |
Andauernde Störung II | Schwelle 2 | Alle durch Zauber erzeugten Zustände dauern länger an |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Herz des Zerstörers | Schwelle 2 | Erhöht den Schaden von Schadenszaubern. |
Geist des Zerstörers | Schwelle 2 | Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger verzehrten Fokus |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Kaum zu entrinnen | Schwelle 3 | Erschwert Aktive Abwehr gegenüber Kampfzaubern |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Meister des Kampfgetümmels | Schwelle 3 | Ignoriert verlangsamenden Effekte bei Kampfzaubern |
Blutbad | Schwelle 3 | Erlaubt es, weitere Ziele zu treffen. |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Verstand des Zerstörers | Schwelle 3 | Kampfzauber des Typus Schaden kosten weniger Fokus |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Blut des Zerstörers | Schwelle 3 | Kampfzauber des Typus Schaden erhalten Schadensbonus |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Mondstählerne Konzentration | Schwelle 4 | Immun gegen Gelegenheitsangriffe und gegen Abbruch kanalisierter Zauber durch Verlust von Gesundheitsstufen |
Zauber der Kampfmagie
Zaubergrad 0
Betäubungsschlag (Zauber) (Ziel erleidet Betäubungsschaden ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)
Diamantpfeil (Ein Geschoss erhält das Merkmal Durchdringend)
Gegenstand beschädigen (Schaden 5 an Objekten ▪ Verstärkt: Schaden 10)
Geisterdolch (Erschafft einen Dolch ▪ Verstärkt: Schaden +1)
Zaubergrad 1
Dornenfaust (Naturschaden im Unbewaffneten Nahkampf)
Felsgeschoss (Geschoss mit 1W10 Felsschaden ▪ Verstärkt: Erschwert Akrobatikprobe.)
Flammende Waffe (Verleiht Waffe Feuerschaden +1 ▪ Verstärkt: Feuerschaden +2)
Flammenhand (Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich)
Frostgriff (Eisschaden im unbewaffneten Nahkampf)
Geisterpfeile (Erschafft Munition für eine Schusswaffe ▪ Verstärkt: Erhöht den Schaden der Projektile)
Geschoss verzaubern (Erhöht Schaden von Geschossen ▪ Verstärkt: 3 Schaden zusätzlich)
Giftklingen (Vergiftet eine Waffe dauerhaft. ▪ Verstärkt: Zusatzmerkmal für verzauberte Waffe)
Giftpfeil (Vergiftet ein Geschoss ▪ Verstärkt: Erhöht die Giftstufte)
Improvisierte Waffe (Zauberer kann einen Gegenstand als Nahkampfwaffe nutzen)
Magischer Schlag (1W6+1 magischen Schaden ▪ Verstärkt: Erschöpft 1 für 30 Ticks)
Pfeil der Winde (Geschoss durchdringt Rüstung besser ▪ Verstärkt: Geschoss fliegt einfacher weit)
Rüstungsdurchdringung (Schadensreduktion sinkt ▪ Verstärkt: Beinflusst Stabil wenn vorhanden)
Scharfer Wind (Drängt Ziel zurück und verursacht Schaden ▪ Verstärkt: Erhöhung der Schadenspunkte und weiteres Waffenmerkmal)
Schockgriff (Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: +2 Elektrizitätsschaden)
Umstoßender Pfeil (Geschoss wirft Gegner um. ▪ Verstärkt: Akrobatik-/Athletik-Probe wird 3 schwerer.)
Waffe schwächen (Verringert Waffenschaden einer verzauberten Waffe ▪ Verstärkt: Reduziert den Schaden weiter)
Wasserstrahl (Schießt einen Wasserstrahl auf das Ziel ▪ Verstärkt: Das Ziel verliert 3 Ticks)
Zaubergrad 2
Beflügelter Schild (Macht einen Schild leichter ▪ Verstärkt: Gibt einen Bonus)
Einfrieren (1W6+3 Punkte Kälteschaden und 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: zusätzlich für 30 Ticks Benommen 1)
Faust der Zerstörung (Besonders zerstörerische Hand gegen Objekte und Konstrukte ▪ Verstärkt: Merkmal Wuchtig)
Feuerstrahl (Geschoss mit 2W6+6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)
Geisterwaffe (Zauber erschafft eine durchscheinende Nahkampfwaffe ▪ Verstärkt: Kann auch eine Fernkampfwaffe samt Munition erzeugen)
Geschärfte Klinge (Erhöht den Waffenschaden und verleiht das Merkmal Scharf ▪ Verstärkt: Gibt das Merkmal Exakt)
Mentaler Schlag (Der Zauber fügt einem Ziel Betäubungsschaden zu ▪ Verstärkt: gibt zusätzlich den Zustand Benommen)
Objektexplosion (Beschädigt Objekte ▪ Verstärkt: Weitere Objekte erleiden Schaden)
Pfeil aus Feuer (Geschoss setzt bei Aufprall brennbares in Brand. ▪ Verstärkt: Der Zustand Brennend endet nicht selbständig)
Rankenpfeil (Verzaubert Pfeil mit Ranken ▪ Verstärkt: Schwierigkeit beträgt 27 zum Befreien.)
Schwere Rüstung (Erhöht Behinderung einer Rüstung ▪ Verstärkt: Erhöht auch den Tick-Zuschlag)
Stählerner Schild (Ein vorhandener Schild wird stärker)
Stumpfe Waffe (Verleiht einer Waffe das Merkmal Stumpf ▪ Verstärkt: Der Schaden erhöht sich um einen Punkt Betäubungsschaden)
Unabwendbarer Pfeil (Geschoss erhält Merkmal Ablenkend 2. ▪ Verstärkt: Geschoss erhält Ablenkend 3.)
Waffe des Lichtes (Lichtschaden +1, Bonus gg. Untote, Geister- und Schattenwesen, Lichtstufe +1 ▪ Verstärkt: Lichtschaden +2, Lichtstufe +2)
Zaubergrad 3
Beflügelte Waffe (Erleichtert Angriffe ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
Blitzschlag (Geschoss verursacht 2W10+2 Elektrizitätsschaden (mit Scharf 2) ▪ Verstärkt: Benommen 1)
Eislanze (2W10 Kälteschaden am Ziel und für 30 Ticks Lahm ▪ Verstärkt: weitere Eislanze auf zweites Ziel)
Felsstachel (Eine Steinsäule spießt das Ziel auf. ▪ Verstärkt: Möglichkeit das Ziel umzuwerfen)
Kampfinspiration (Zaubere und bestimmte Anzahl von Wesen erhalten einen Bonus auf Nah- und Fernkampfangriffe. ▪ Verstärkt: Der Bonus gilt für alle Angriffe.)
Klingen aus Licht (Erzeugt Lichter die als Wurfwaffen verwendet werden können ▪ Verstärkt: Mehr Kugeln werden erzeugt)
Kometenwurf (Wurfwaffe verursacht 1W6+3 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 1)
Leichtes Ziel (VTD -2 für Ziel des Zaubers ▪ Verstärkt: Senkt Verteidigung weiter)
Rüstung schwächen (Senkt Schadensreduktion
des Ziels ▪ Verstärkt: auch andere Schadensarten sind betroffen)
Säurestrahl (Verursacht mittleren Säureschaden ▪ Verstärkt: Verwundet 1 für 30 Ticks)
Schadenswelle (Verursacht Schaden an allen im Umkreis ▪ Verstärkt: Erschöpft 2 für 30 Ticks)
Schattenpfeil (Pfeil mit 2W10 Schattenschaden ▪ Verstärkt: Blutend 1)
Schwere Waffe (Waffengeschwindigkeit einer Nahkampfwaffe erhöht sich ▪ Verstärkt: Malus auf Angriffe mit der Waffe)
Wurfwaffe kopieren (Erzeugt fünf Kopien einer Wurfwaffe. ▪ Verstärkt: Es werden sieben Kopien erschaffen.)
Zaubergrad 4
Aura der Schadensreflexion (Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.)
Explosiver Pfeil (Ein so verzauberter Pfeil explodiert. ▪ Verstärkt: Mehr Schaden)
Flammenkegel (Kegel verursacht 2W6 Feuerschaden ▪ Verstärkt: Brennend 2 für 15 Ticks)
Kampfgespür (Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich, Bonus auf das entdecken von Hinterhalten)
Kettenblitz (Blitz springt mit Startschaden von 3W6+6 von Feind zu Feind ▪ Verstärkt: 30 Ticks Zustand Benommen 2)
Machtexplosion (Verursacht 5W6 Schaden ohne Schadensreduktion sowie Erschöpft 2 ▪ Verstärkt: Benommen 1 für 30 Ticks)
Waffe zerschmettern (Demoliert eine Waffe ▪ Verstärkt: Demoliert auch besserer Waffen)
Zaubergrad 5
Einäschern (2W6 Feuerschaden am Ziel und für 30 Ticks Brennend 3 ▪ Verstärkt: für 45 Ticks Brennend 4)
Feuerball (Feuerball mit 2W10 Feuerschaden ▪ Verstärkt: für 30 Ticks Brennend 2)
Heldenwaffe (Erzeugt eine beliebige Waffe mit einer bestimmten Qualität oder verleiht diese einer bestehenden Waffe. ▪ Verstärkt: Höhere Qualität)
Schadenszirkel (Verursacht hohen Schaden
an allem im Umkreis ▪ Verstärkt: erzwingt Akrobatikprobe, Erschöpft 2 für 60 Ticks)
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 77-80
Splittermond: Die Regeln: Seite: 209-210
Beiträge zu Kampfmagie
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 06.08.2018 )
Dass Kampfmagie die beste Schule für reine Kampfzauberer ist, ist völlige Absicht und im Sinne des Erfinders. Dafür hat der Feuermagie wie schon angemerkt eben noch Utility-Spells die außerhalb von Kämpfen nützlich sind. Wenn der im reinen Kampf-Zaubern genauso gut wäre wie der spezialisierte Kampfmagie-Nutzer, dann wäre letzterer ziemlich nutzlos. :)
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 209-210